DAAK Klub-Regeln

Hier findest Du alles, was beim Spielen hier im Klub grundsätzlich zu beachten ist. Da wir viele Facetten des Axis&Allies Spieles wie eMail-Spiel, Turniere und LowLuck A&A abdecken und diese Regeln ausführlich und mit Beispielen erstellt wurden, ist der Umfang beträchtlich.
Falls Du daher Neumitglied bist, musst Du nicht gleich unbedingt alles auf einmal lesen. Um starten zu können sind zunächst nur die Kapitel 1. und 2. notwendig und für ein EMail Spiel natürlich noch Kapitel 3.1.
Für A&A Online Neulinge die dann noch Fragen haben, gibt es unser Mentorenprogramm. Alles andere ergibt sich im weiteren Verlauf.

Für ein Spiel der 2nd Edition schau Dir bitte auch unbedingt die DAAK Regelerläuterungen an. Du findest sie unter "Downloads" wo auch die 2nd Ed. Regeln von MB zu finden sind.

Inhaltsverzeichnis:

1. Grundsätzliches
2. Bieten für die Wahl der Seite (Bidding)
3. Ablauf und Besonderheiten eines EMail Spieles
4. LowLuck A&A
5. Abkürzungen
6. Mögliche Fehler und deren Korrektur (Error correction rules): (eMail Spiele)
7. Rangliste
8. Abwesenheit während eines Spieles und Desertation (Forfeit)
9. Turnierregeln

1. Grundsätzliches

1.1 Basisregeln

1.1.1 A&A 2nd
Für Ranglistenspiele A&A 2nd ed werden die englischen "Second Edition Rules" für Axis&Allies von MB (Milton Bradley) verwendet. Zusätzlich gelten die "Rule Clarifications" von MB und die DAAK-Regelklärungen (die allerdings die "Rule Clarifications" bereits umfasst). Technology Development ist standardmässig nicht erlaubt.

Als Siegbedingung gilt:
Neben der Kapitulation eines Spielers und der Einnahme beider Hauptstädte der Achse bzw. zweier alliierter Hauptstädte gibt es für die Achse noch den sogenannten "Magic84"-Sieg: Die Achse hat am Ende einer Runde (nach dem Zug des amerikanischen Spielers) ein kombiniertes Einkommen von 84 oder mehr IPC. Es kommt ausschließlich auf den IPC-Wert der von der Achse besetzten Länder an, unabhängig davon ob dieses Einkommen auch ausgezahlt wird. D.h. auch für den Fall, dass eine Hauptstadt der Achse in der Hand eines Alliierten ist, zählen die von dieser Achsenmacht besetzten Länder zur Summe hinzu!

1.1.2 A&A Revised (AAR)
Für AAR Ranglistenspiele werden die aktuell gültigen englischen Larry Harris Tournament Rules (LHTR) verwendet. Technology Development ist standardmässig erlaubt.

Als Siegbedingung gilt: Neben der Kapitulation eines Spielers ist das Spiel gewonnen, wenn entweder die Achsenmächte oder die Alliierten am Ende einer Runde (nach dem Zug des amerikanischen Spielers) 9 Siegstädte (Victory Cities) besetzt halten.

1.1.3 Anniversary Edition (AA50)
Für AA50 Ranglistenspiele werden die englischen Regeln in Ergänzung durch die aktuellen FAQs verwendet. Gespielt wird AA50 standardmäßig mit den NOs (=Nationales Zusatzeinkommen) und frei zugänglicher Seezone BLA (=Black Sea Z16), aber ohne Technology Development.

Als Siegbedingung gilt:
Neben der Kapitulation eines Spielers ist das Spiel gewonnen, wenn entweder die Achsenmächte oder die Alliierten am Ende einer Runde (nach dem Zug des amerikanischen Spielers) 15 Siegstädte (Victory Cities) besetzt halten.

1.1.4 1940 Global Edition
Für 1940 Global Ranglistenspiele werden die englischen Regeln der 2nd Edition in Ergänzung durch die aktuellen FAQs verwendet. Gespielt wird 1940 Global standardmässig mit den NOs (=Nationales Zusatzeinkommen), aber ohne Technology Development

Als Siegbedingung gilt:
Neben der Kapitulation eines Spielers ist das Spiel gewonnen, wenn eine Seite die globalen Siegbedingungen entsprechend dem 2nd Edition Regelwerk erfüllt.

1.2 Optionale Regeln
Abweichend von 1.1 sind optionale Regeln möglich. Allerdings sind nur die vom DAAK offiziell zugelassenen Optionen erlaubt. Diese sind vor dem Spiel von allen beteiligten Spielern zu vereinbaren. Dies ist prinzipiell nur bei freien Spielen erlaubt. Bei Turnierspielen gelten immer die unter 1.1 genannten Basisregeln, ausser es wird bei der Turnierausschreibung ausdrücklich anders angegeben.
Einsteigern wird empfohlen, bei den Basisregeln zu bleiben, da nur diese von den DAAK Helfern voll unterstützt werden.
Das gleiche gilt sinngemäss für die optionalen Länderregeln (national advantages) bei A&A Revised.

1.3 Format
Beim DAAK wird A&A per eMail (Standard oder LowLuck) gespielt.

1.4 Freie Ranglistenspiele und Turnierspiele
Es gibt beim DAAK prinzipiell zwei Arten von Spielen, die für die Rangliste gewertet werden können: Freie Spiele und Turnierspiele. In beiden Fällen müssen die DAAK Regeln eingehalten werden, was unter anderem die Verwendung eines DAAK Würfelservers voraussetzt. Desweiteren muss das Spiel gestartet sein. Dazu ist erforderlich, dass beide Seiten mindestens ihr Bid abgegeben haben. Spiele die diese Voraussetzung nicht erfüllen gelten als nicht gespielt und können niemals gewertet werden.

1.4.1
Freie Spiele
Freie Spiele dürfen von 2 bis 6 beliebigen Mitgliedern zu jeder Zeit ausgetragen werden. Das Spiel wird von einem Spieler über den Würfelserver gestartet. Nach Beendigung des Spieles schliesst der Verlierer der Partie sofort das Spiel über den Würfelserver.

1.4.2 Turnierspiele
Turnierspiele unterliegen neben den Basisregeln auch noch den Turnierregeln (siehe Kapitel 9) und den Bedingungen der jeweiligen Turnierausschreibung. Ein wesentlicher Unterschied ist außerdem, dass Turnierspiele nicht von den Spielern, sondern immer vom Turnierleiter gestartet werden. Beendet werden die Spiele wie beim freien Spiel vom Verlierer.

1.5 Umgangsformen
Wir legen Wert auf einen zivilisierten Umgangston und vor allem einen respektvollen Umgang miteinander auch in einem hartumkämpften Spiel oder einer heißen Diskussion im Forum. Wiederholte oder extreme Verstöße hiergegen können mit Ausschluss aus dem DAAK geahndet werden.

1.6 Spielernamen
Alle teilnehmenden Spieler müssen bei Spielbeginn Mitglied beim DAAK sein. Die jeweiligen Anmeldungen der einzelnen Spieler beim DAAK müssen eigenhändig erfolgen. Das heißt, es kann nicht sein dass ein Spieler seinen "Kumpel" mit anmeldet, und dann Spiele (wahrscheinlich Siege) gegen diesen in die Rangliste einträgt.

Jeder darf seinen Spielernamen (Nickname, Dogtag) frei wählen, und diesen auch jederzeit ändern. Es ist allerdings nicht erlaubt sich einen Spielernamen zu geben, der zu sehr 'rechts' oder anderweitig radikal oder gar beleidigend eingestuft werden könnte und/oder dem Klub eine falsches Ansehen gibt! (Gemeint sind unter anderem Namen von Nazi-Politikern oder ähnliche Geschmacklosigkeiten) Genauso ist es untersagt radikale Texte im Freitext des Spielers unterzubringen. Wir wollen nichts mit solchen Gesinnungen zu tun haben und auch nicht damit in Verbindung gebracht werden!
Außerdem kann man natürlich keinen Namen verwenden, den bereits ein anderes DAAK Mitglied trägt.

1.7 Personalakte
Jedes DAAK Mitglied braucht eine gültige eMail Adresse! Sollte Deine Adresse nicht mehr aktiv sein, wird der entsprechende Account gesperrt, daher bitte Änderungen der eMail Adresse rechtzeitig bekannt geben. Man kann seine eMail Adresse selbst aktualisieren, in dem man sich in seine Personalakte einloggt. Hierfür muss man natürlich seinen Spielernamen und sein Passwort angeben. Außerdem kann man in der Personalakte auf freiwilliger Basis noch einige andere "Personalien" wie Hobbies oder Wohnort eintragen. All diese Daten werden dann bei Aufruf der Rangliste im Spielerprofil angezeigt.

1.8 Doppelmitgliedschaft
Es ist verboten, dass ein Spieler mehr als einen Account beim DAAK führt, sprich sich ein zweites Mal unter anderem Namen anzumelden. Es ist allerdings (wie in 1.6 beschrieben) erlaubt seinen Spielernamen zu ändern.

2. Bieten für die Wahl der Seite (Bidding)

2.1. Grundprinzip des Bidding Systems
Welcher Spieler die Achse und welcher Spieler die Allies spielt wird anhand des Bidding Systems ermittelt. Das Biddingsystem wurde entwickelt, um Nachteile in der Startaufstellung auszugleichen. Jeder Spieler gibt sein geheimes Gebot über den Würfelserver ein. Der Spieler mit dem niedrigerem Gebot gewinnt das Bidding und darf entsprechend dem Gebot zusätzliche Einheiten aufstellen. Falls es sich um ein Teamspiel (d.h. mehrere Spieler pro Seite) handelt, gibt natürlich nur ein Spieler im Auftrag für sein Team das Gebot ab. Nachdem beide Seiten ihr Gebot abgegeben haben, teilt der Würfelserver das Ergebnis des Biddings per eMail mit. Im Falle eines Gleichstandes lost der Würfelserver die Seiten per Zufallsgenerator aus. Die Entscheidung über die Verwendung des Bids trifft der Gewinner des Biddings.

2.2 Art und Anzahl der Einheiten
Neben dem Wert des Gebots müssen auch die Art und Anzahl der zusätzlichen Einheiten angegeben werden, sowie das Gebiet, wo diese Einheiten aufgestellt werden sollen. Gegebenenfalls sollte auch eine Angabe zur OOL (Order of Loss - Rangfolge der Verluste) gemacht werden. Dies dient der Zeitersparnis, da mit Hilfe dieser Angaben der Startspieler gleich nach der Auswertung des Biddings das Spiel beginnen kann. Sollte beim Bidding der angegebene Bid Wert nicht mit dem Wert der angegebenen zusätzlichen Einheiten übereinstimmen, muss der Startspieler mit seinem Gegner noch mal abklären, welche Einheiten dieser wo aufstellen möchte. Das Ergebnis und der Wert des Biddings (z.B. Spieler A gewinnt das Bid mit 21 IPC) bleibt aber auf jeden Fall gültig.

2.3 Biddingregeln für die einzelnen A&A-Varianten
Für alle Varianten gilt, dass das gesamte Gebot in Form zusätzlicher Einheiten aufgestellt werden darf. Es dürfen auch zusätzliche IPC zum Starteinkommen hinzugezählt werden. Es ist außerdem eine Kombination aus neuen Einheiten und zusätzlichen IPC möglich. Der Gesamtwert der zusätzlichen Einheiten und IPC muss dem gebotenen Wert entsprechen. Es ist auch möglich, das Gebot auf die einzelnen Mächte zu verteilen.

2.3.1 Biddingregeln für A&A 2nd
- Geboten wird auf die Achse, d.h. der Spieler mit dem niedrigsten Bid übernimmt die Achsenmächte.
- Zusätzliche deutsche Seestreitkräfte dürfen in leeren oder bereits besetzten Seezonen angrenzend zu deutschen Gebieten aufgestellt werden
- Zusätzliche deutsche Landeinheiten oder Lufteinheiten dürfen in deutschen Startterritorien (alle grauen Felder) aufgestellt werden
- Zusätzliche deutsche Fabriken dürfen in deutschen Startterritorien aufgestellt werden. Diese Fabriken gelten nicht als Startfabriken, sondern als neu gekauft und produzieren deshalb nur eine begrenzte Anzahl der Einheiten je nach Gebietswert
- Analoges gilt für Japan
- Es dürfen keine deutschen Einheiten in japanischen Gebieten oder umgekehrt aufgestellt werden

2.3.2 Biddingregeln für A&A Revised
- Geboten wird auf die Achse, d.h. der Spieler mit dem niedrigsten Bid übernimmt die Achsenmächte.
- Zusätzliche deutsche Seestreitkräfte dürfen in leeren oder bereits besetzten Seezonen angrenzend zu deutschen Gebieten aufgestellt werden.
- Zusätzliche deutsche Landeinheiten oder Lufteinheiten dürfen in deutschen Startterritorien (alle grauen Felder) aufgestellt werden.
- Zusätzliche deutsche Fabriken dürfen in deutschen Startterritorien aufgestellt werden.
- Analoges gilt für Japan.
- Es dürfen keine deutschen Einheiten in japanischen Gebieten oder umgekehrt aufgestellt werden.

2.3.3 Biddingregeln für A&A Anniversary Edition
- Geboten wird auf die Allies, d.h. der Spieler mit dem niedrigsten Bid übernimmt die Alliierten Mächte.
- Zusätzliche Seestreitkräfte dürfen nur dort aufgestellt werden, wo sich bereits Einheiten derselben Nation befinden.
- Es dürfen keine weiteren Bomber aufgestellt werden.
- Zusätzliche Landeinheiten, Lufteinheiten oder Fabriken dürfen nur in Übereinstimmung der einzusetzenden Einheit mit dem Eigentümer des Gebietes aufgestellt werden, d.h. russische Einheiten in russischen Gebieten (rote Gebiete), englische Einheiten in englischen Gebieten (braune Gebiete), amerikanische Einheiten in amerikanischen Gebieten (dunkelgrüne Gebiete) und chinesische Einheiten in chinesischen Gebieten (hellgrüne Gebiete); wobei für China nur Infanterie eingesetzt werden darf. Sinngemäß gilt dies auch für die 1942er Aufstellung.

2.3.4 Biddingregeln für A&A 1940 Global Edition
- Geboten wird auf die Allies, d.h. der Spieler mit dem niedrigsten Bid übernimmt die Alliierten Mächte.
- Zusätzliche Seestreitkräfte dürfen nur dort aufgestellt werden, wo sich bereits Einheiten derselben Nation befinden.
- Zusätzliche Landeinheiten, Lufteinheiten oder Einrichtungen dürfen nur in Übereinstimmung der einzusetzenden Einheit mit dem Eigentümer des Gebietes aufgestellt werden, d.h. russische Einheiten in russischen Gebieten (rote Gebiete), englische Einheiten in englischen Gebieten (hellbraune Gebiete), amerikanische Einheiten in amerikanischen Gebieten (dunkelgrüne Gebiete) und französische Einheiten in französischen Gebieten (blaue Gebiete), australische Einheiten in australischen Gebieten (dunkelbraune Gebiete), chinesische Einheiten in chinesischen Gebieten (hellgrüne Gebiete); wobei für China nur Infanterie eingesetzt werden darf.

2.4 Negative Bids
Nicht üblich -aber trotzdem möglich- sind negative Bids. Bei einem negativen Bid darf der Verlierer des Biddings zusätzliche Einheiten aufstellen oder IPC verteilen entsprechend dem Wert des Bids. Für das Aufstellen der zusätzlichen Einheiten gelten die Regeln analog zu Kapitel 2.3. Im Falle eines negativen Bids muss vor Spielbeginn abgeklärt werden, welche Einheiten wo aufgestellt werden sollen, bzw. wie die IPC verteilt werden sollen. Die Entscheidung über die Verwendung des Bids trifft in diesem Fall der Verlierer des Biddings. Als einzige Ausnahme zu Kapitel 2.3.3 darf bei der A&A Anniversary Edition der Achsenspieler bei einem negativen Bid deutsche Einheiten in Lib einsetzen.

3. Ablauf und Besonderheiten eines eMail Spieles

Allgemeines: Diese Regeln wurden nicht geschrieben, um ein eMail Spiel möglichst aufwändig zu machen, sondern sind aus langjähriger Erfahrung entstanden, um Probleme möglichst gar nicht erst entstehen zu lassen und dadurch viel Ärger zu vermeiden. Letztendlich geht es ja darum, dass wir alle Spaß beim Spielen haben wollen.

3.1. Prinzipieller Ablauf
Wir gehen im folgenden davon aus, dass die Spielregeln für das A&A Brettspiel bekannt sind. Alle einzelnen Schritte eines eMail Spieles (wird oft auch mit PBEM für "Play by eMail" abgekürzt) müssen über den Würfelserver eingegeben werden:

1. Forschung (Tech)
2. Einkauf (Purchase)
3. Kampfbewegung (Combat moves)
4. Kämpfe (siehe hierzu auch 3.2.)
5. Nochmalige Auflistung der Combat moves; diesmal mit den Kampfergebnissen (Combat results)
6. Nicht-Kampf Bewegungen (Non combat moves)
7. Aufstellung der neu gekauften Einheiten (Placement)
8. IPC Update, d.h. eine Auflistung des Einkommens und des Bargeldes für alle Nationen
9. Aktuelle Karte (BattleMap)

Ein Beispiel für einen kompletten Zug ist in Kapitel 5 zu finden.

Zu Punkt 3: Es ist besonders wichtig, die Kampfbewegungen exakt und eindeutig anzugeben. Fehler sind hier besonders schwerwiegend, weil unmittelbar darauf gewürfelt wird und die Würfelergebnisse durch fehlerhafte Kampfbewegungen unter Umständen ungültig sind. Es ist daher ganz besonders zu beachten, dass die Kampfbewegungen folgende Informationen enthalten:
- Welches Gebiet wird angegriffen
- Wie viele Einheiten welchen Typs stehen in dem anzugreifenden Gebiet
- Mit wie vielen Einheiten welchen Typs aus welchem Land wird angegriffen
- Falls Transporter oder Schlachtschiffe beim Landkampf beteiligt sind, ist anzugeben, von welcher Seezone aus sie entladen werden bzw. ihr Landungsfeuer abgeben
- Wenn Einheiten (Schiffe, Lufteinheiten oder Panzer) mehr als ein Feld bis zum Kampf zurücklegen, ist der Pfad anzugeben, d.h. der genaue Weg den sie zurücklegen. Dies kann immer dann vernachlässigt werden, wenn es egal ist, welchen Weg sie nehmen. Relevant kann der Weg jedoch schon dadurch sein, dass er möglicherweise potentielle Rückzugsfelder definiert. Gibt der Angreifer keinen Pfad an, wird vom kürzesten Weg ausgegangen. Gibt es mehrere kürzeste Wege, kann eine Wiederholung des Kampfes notwendig werden (siehe hierzu auch Kapitel 6.3.5).

Zu Punkt 6: Sobald ftr in einem Seegebiet mit ac verschiedener Nationen landen, ist davon auszugehen, dass die ftr auf dem ac der Nation landen, die am Zug ist. Ausnahmen davon sind im ncm zwingend und unmissverständlich anzugeben.

Zu Punkt 9: Streng genommen ist es nicht nötig, eine aktuelle Karte zu erstellen, da alle relevanten Informationen in den Punkten 1 bis 8 enthalten sind. Punkt 9 stellt also nur eine Kontrollmöglichkeit dar, um Fehler zu erkennen und auszumerzen. Da Fehler bei eMail Spielen sehr häufig vorkommen, ist diese Kontrollmöglichkeit allerdings auch sehr wichtig!

Nach dem Hochladen der Karte ist der Zug abgeschlossen. Eine nachträgliche Änderung der Non Combat moves oder des Placement ist nur mit Zustimmung des Gegners möglich. Diese Kulanzregelung ist rein freiwillig und es muss sich auch niemand rechtfertigen, der seine Zustimmung verweigert. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich, dass er seinen Zug fehlerfrei abgibt.

Der Erfolg (=Spaßfaktor) eines eMail Spieles hängt ganz besonders von der Sorgfalt der Spieler bei der Eingabe in den Würfelserver ab. Dabei ist eine gewisse Disziplin einfach unerlässlich (siehe hierzu auch Kapitel 3.4.).

3.2 Verlustreihenfolge im Kampf (Order Of Loss = OOL)
Grundsätzlich werden in Schlachten zuerst die billigeren (IPC) und schlechter verteidigenden Einheiten und dann die teureren Einheiten als Verluste genommen. Der Würfelserver entfernt sowohl beim Angreifer als auch beim Verteidiger die Einheiten automatisch gemäß der Standard-OOL. Der Angreifer (der ja den Würfelserver bedient) darf die Verlustreihenfolge bei SEINEN Einheiten manuell korrigieren. Er ändert hierzu einfach die entsprechenden Felder im Würfelserver ab. Falls er aber von der Standard-OOL abweicht, muss er dies seinem Gegner mitteilen, BEVOR er weiter würfelt. Am sinnvollsten benutzt er hierzu das "Comment"-Feld im Würfelserver. Beispiel: Angriff auf Ger mit 2 arm 2 ftr vs 3 arm. Angenommen der Verteidiger erzielt 2 Treffer und der Angreifer möchte aber 1 arm 1 ftr als Verlust nehmen, um in Ger einmarschieren zu können, so ändert der Angreifer dies im Würfelserver manuell ab und schreibt in das Comment-Feld "1 arm 1 ftr vernichtet statt 2 arm". Dann würfelt er weiter. Der Angreifer darf natürlich nicht die Verlustreihenfolge beim Verteidiger verändern, außer dieser hat ihn dementsprechend angewiesen (siehe hierzu Kapitel 3.2.4). In bestimmten Situationen ist ein OOL-Stop zwingend vorgeschrieben. In diesen Fällen würfelt der Angreifer nur für die angreifenden Einheiten und muss dann den Gegner nach seiner OOL fragen. Erst nach Bekanntgabe der OOL darf dann weitergekämpft werden. Dies gilt in jeder Kampfrunde aufs neue, solange sich noch OOL-Stop auslösende Einheiten im Kampf befinden, außer der Verteidiger gibt eine OOL für den gesamten Kampf an.

3.2.1 Standard-OOL bei der 2nd Edition:
Standard-OOL für den Angreifer bei Landschlachten: Inf, Arm, Ftr, Bmb
Standard-OOL für den Verteidiger bei Landschlachten: Inf, Arm, Bmb, Ftr
Standard-OOL für den Angreifer bei Seeschlachten: Trn, Sub, Ac, Ftr, Bmb, BB
Standard-OOL für den Verteidiger bei Seeschlachten: Trn, Sub, Ftr, Ac, BB
OOL-Stop zwingend erforderlich sobald sich Sub, beladene Trn oder Bmb bei den Verteidigern befinden!

3.2.2 Standard-OOL bei A&A Revised:
Standard-OOL für den Angreifer bei Landschlachten: Inf, Rtl, Arm, Ftr, Bmb
Standard-OOL für den Verteidiger bei Landschlachten: Inf, Rtl, Arm, Bmb, Ftr
Standard-OOL für den Angreifer bei Seeschlachten: BB (erster Treffer), Trn, Sub, Ftr, Des, Ac, Bmb, BB (zweiter Treffer)
Standard-OOL für den Verteidiger bei Seeschlachten: BB (erster Treffer), Trn, Sub, Ftr, Des, Ac, BB (zweiter Treffer)
OOL-Stop zwingend erforderlich sobald sich Sub, beladene Trn oder Bmb bei den Verteidigern befinden!

3.2.3 Standard-OOL bei der Anniversary Edition:
Standard-OOL für den Angreifer bei Landschlachten: Inf, Rtl, Arm, Ftr, Bmb
Standard-OOL für den Verteidiger bei Landschlachten: Inf, Rtl, Arm, Bmb, Ftr
Standard-OOL für den Angreifer bei Seeschlachten: BB (erster Treffer), Sub, Des, Cru, Ac, Ftr, Bmb, BB (zweiter Treffer)
Standard-OOL für den Verteidiger bei Seeschlachten: BB (erster Treffer), Sub, Des, Cru, Ac, Ftr, BB (zweiter Treffer)
OOL-Stop zwingend erforderlich sobald sich Des oder Ac mit Ftr bei den Verteidigern befinden!

3.2.4 Standard-OOL bei der 1940 Global Edition:
Standard-OOL für den Angreifer bei Landschlachten: Inf, Rtl, MInf, Arm, Ftr, TB, Bmb
Standard-OOL für den Verteidiger bei Landschlachten: AA, Inf, Rtl, MInf, Arm, Bmb, TB, Ftr
Standard-OOL für den Angreifer bei Seeschlachten: BB (erster Treffer), Sub, CV (erster Treffer), CV (zweiter Treffer), DD, CA, Ftr, TB, Bmb, BB (zweiter Treffer)
Standard-OOL für den Verteidiger bei Seeschlachten: BB (erster Treffer), CV (erster Treffer), Sub, DD, CV (zweiter Treffer), CA, Ftr, TB, BB (zweiter Treffer)
OOL-Stop zwingend erforderlich sobald sich AA, Bmb oder CV bei den Verteidigern befinden!

3.2.5 In manchen Fällen will der Verteidiger entsprechend seiner Strategie eine von der Standard-OOL abweichende Verlustreihenfolge angeben. Dies muss er dann bereits am Ende seines Zuges seinem Gegner mitteilen. Er kann entweder eine konkrete OOL für einen bestimmten Kampf festlegen oder allgemein ein "Stoppsignal" setzen (z.B. "Falls Mos nächste Runde angegriffen wird, bitte stoppe nach dem Angriffswurf und benachrichtige mich, damit ich meine OOL bestimmen kann"). Die letzte Option sollte allerdings nur selten angewandt werden, weil sie sehr zeitaufwändig ist und ein eMail Spiel doch sehr aufhält.

3.2.6 Multinationale Verteidiger
Falls sich Einheiten verschiedener Nationen im angegriffenen Gebiet befinden, so verteidigen diese Einheiten als eine Gesamtstreitmacht. Falls der Angreifer in Erwägung zieht sich zurückzuziehen, kann es unter Umständen einen großen Unterschied machen, zu welcher Nation die überlebenden Einheiten gehören. In diesem Fall kann der Angreifer den Verteidiger fragen, welche Einheiten welcher Nation er zuerst verlieren möchte und davon abhängig machen, ob er sich zurückzieht oder nicht. Verzichtet der Angreifer auf diese Option, darf der Verteidiger vor seinem nächsten Zug frei bestimmen, welche Einheiten welcher Nation als Verluste genommen werden. Dies gilt allerdings nur für Einheiten gleicher Art (z.B. Inf), ansonsten gilt die Standard-OOL.
Beispiel: Mos wird angegriffen; es verteidigen dort 20 Inf 2 Ftr des Russen, 10 Inf 2 Arm 2 Ftr des Briten und 6 Inf 3 Arm 3 Ftr der USA. Angenommen, der Angreifer macht 20 Treffer und zieht sich dann zurück. Der Verteidiger darf nun vor seinem nächsten Zug aussuchen, welche Inf er verliert. Er könnte 20 russische Inf nehmen oder 10 britische Inf + 10 russische Inf oder 5 britische Inf + 5 us Inf + 10 russische Inf oder jede andere beliebige Kombination von Infs. Er darf in diesem Fall aber keine Arm oder Ftr als Verlust nehmen.

3.3 Einheiten Limitierung
Es gibt keine Limitierung der Einheiten, die für das Spiel benutzt werden können. Jeder Spieler kann daher so viele Einheiten besitzen, wie er will und ist nicht an die im Brettspiel vorhandene Menge Einheiten beschränkt.

3.4 Sorgfaltspflicht
Eine besondere Sorgfaltspflicht gilt nicht nur für den Spieler, der den Würfelserver bedient, sondern auch für dessen Gegner. Er muss kontrollieren, ob alle Regeln eingehalten wurden. VOR ALLEM ABER muss er die BattleMap auf Fehler überprüfen. Falls diese Überprüfung Abweichungen ergibt, darf er nicht einfach weiterspielen, sondern muss seinen Gegner um Klärung und Korrektur bitten (siehe hierzu auch Kapitel 6.6).
Es ist alternativ möglich, dass beide Spieler sich zu Spielbeginn darauf einigen, "nur nach der Map zu spielen", d.h. die Non Combat moves nicht im Würfelserver zu notieren. In diesem Fall fällt die Kontrolle der Map zwar geringer aus, aber die Einhaltung der Regeln muss trotzdem geprüft werden. Es ist offensichtlich, dass diese Möglichkeit noch mehr Sorgfalt beim ausführenden und Vertrauen beim empfangenden Spieler erfordert. In beiden Fällen gilt: Jeder Spieler ist dafür verantwortlich, dass die Regeln befolgt werden. Wenn ein Spieler wissentlich Fehler seines Gegners ignoriert und nicht auf Klärung bzw. Verbesserung besteht, dann ist er mit verantwortlich für alle Folgen dieses Fehlers. Wir empfehlen ausdrücklich, ALLE unter Kapitel 3.1 genannten Punkte in den Würfelserver einzugeben, da das Verteidigungsministerium sehr viel mehr Informationen zur Verfügung hat, um eventuelle Streitigkeiten schlichten zu können.

4. LowLuck A&A

Low Luck A&A ist eine Besonderheit beim DAAK und hat sich auch hier entwickelt. Seit der Einführung 2001 erfreut sich diese Spielart einer ständig steigenden Anhängerzahl. Dadurch sind auch schon etliche gute Spieler anderer internationaler A&A Klubs zu uns gestoßen. Bei Low Luck A&A handelt es sich nicht um eine Variation von A&A, sondern nur um eine andere Methode wie das Ergebnis der Kämpfe ausgewürfelt wird (combat resolution). Es wird nicht für jede am Kampf beteiligte Einheit einzeln gewürfelt, sondern für den Angreifer und den Verteidiger nur je einmal. Dadurch ist das Glückselement des Würfelns zwar noch vorhanden, wird aber eingeschränkt, und dadurch ein besseres Funktionieren der strategischen Planung sichergestellt. Der Spielverlauf ändert sich idealerweise nicht, d.h. es bleibt ansonsten das gleiche Spiel. Dieselben Strategien, die bei A&A Standard funktionieren, funktionieren auch bei Low Luck A&A. Unseren Mitgliedern stehen drei eigens entwickelte Low Luck Würfelserver zur Verfügung, um Low Luck A&A als eMail Spiel austragen zu können. Low Luck kann aber auch für das Brettspiel verwendet werden.
Beim DAAK werden offiziell die 2nd ed. Low Luck Regeln verwendet, bzw. für A&A revised (LHTR) die AAR LowLuck Regeln. Für AA50 Low Luck steht zwar schon ein eigener Würfelserver zur Verfügung; die entsprechenden Low Luck Regeln werden zur Zeit aber noch entwickelt.

5. Abkürzungen

Im folgenden einige Listen der üblichen Abkürzungen, die auch international verwendet werden.

5.1 Einheiten:
Infanterie - Inf
Artillerie - Ari oder Rtl
Panzer - Arm
Flugabwehr - AA
Industriekomplex ? IC
Transporter - Trn
U-Boot - Sub
Flugzeugträger ? AC oder CV
Schlachtschiff - BB
Destroyer (Zerstörer) - DD oder Des
Kreuzer - Cru oder CA
Fighter - Ftr
Bomber - Bmb
Jet - jet
Mobile Infantrie - MInf
Taktischer Bomber - TB
Naval Base - NB
Air Base - AB
Minor Industrial Complex - MinIC
Major Industrial Complex - MajIC

5.2 Technologische Errungenschaften:
Super Subs - SS
Rockets - Ro
Industrial Technology ? IT
Jets - Jet oder nur - J
Long range Aircraft - LRA
Heavy Bombers - HBmb
Combined Bombardement ? CB

5.3 Abkürzungen für die verschiedenen See/Landzonen
Diese können der Karte (als Download bei uns erhältlich unter Spielen ? Tools) entnommen werden.

5.4 Sonstige Abkürzungen:
Angriffszug/ combat move - cm
Gegen (Versus) - vs
Nicht Angriffszug/ non combat move - ncm
Kampfergebnisse:
Ohne Verluste eingenommen (taken without loss) - twol oder tk wo loss
Mit folgenden Einheiten eingenommen.. (taken with...) - tk w ....
Geklärt mit folgenden Einheiten (cleared with ...) - cl w ...
Gehalten mit folgenden Einheiten (hold with ...) - hld w
Rückzug mit folgenden Einheiten (retreat with ...) - rtr w
Schaden (damage) - dam
Angreifer (attacker) - att
Verteidiger (defender) -def
Die Abkürzungen bei den Kampfergebnissen können natürlich auch kombiniert werden.

5.5 Beispiel für einen Kampf
Angriff auf Ukraine mit 10 Infanterie und 5 Panzern von Caucasus gegen 10 Infanterie und einen Jäger.
Ansage im Combat Move:
Ukr: 10inf 5arm cau vs 10inf 1ftr
Der Angreifer zieht sich nach einigen Kampfrunden zurück und schreibt als Kampfergebnis:
Ukr: 10inf 5arm cau vs 10inf 1ftr
rtr w 1inf 5arm
hld w 1inf 1ftr

5.6 Beispiel für einen kompletten Zug der USA in der ersten Runde

US 1

buy: 4trn 1inf save 1

cm:
a) 1 bmb eus to wmd vs 1 sub
*** cl w bmb

b) 2inf eus to alg per trn
*** wi

c) 2inf sin to ind vs 1 inf
*** hld w inf, 1inf retreat

ncm:
bmb wmd to gib
ftr eus to gbr
trn wco to goc
bb wco to glp
1inf 1 aa wus 1 inf ala to wca

place: all eus

collect:
35+1 ipc

income/cash
Rus 19/26
Ger 32/35
UK 27/30
Jap 34/34
US 35/36

Ende US Zug

Anmerkung: Die Notation muss nicht exakt so aussehen. Entscheidend ist, dass alle wesentlichen Elemente enthalten sind wie auch in Kap. 3.1 beschrieben und dass die Angaben vollständig und eindeutig sind. Die Auflistung des income/cash ist z.B. nicht notwendig, wenn dafür das cash auf der battlemap angezeigt wird. Bei 2nd und AAR ist es üblich, dass entsprechend viele Länderflaggen in Saudi Arabien gehisst werden; bei AA50 ist auf der battlemap ein entsprechendes Feld hierfür vorgesehen.

6. Mögliche Fehler und deren Korrektur (Error correction rules):

6.1 Prinzipielles

Bei Spielen, die per email gespielt werden, kommt es immer wieder zu (hoffentlich) unabsichtlichen Fehlern.
Fehler entstehen meist beim aktiven, d.h. angreifenden Spieler unter anderem daraus, dass es Unklarheiten über Art oder Anzahl von Einheiten in bestimmten Ländern gibt. Eine andere Fehlerquelle sind z.B. falsche Regelauslegungen oder einfach ein falsches Abzählen der Felder beim "Combat move".
Die Anzahl der möglichen Fehler ist so hoch, dass es beinahe unmöglich ist, mit Regeln zur Fehlerkorrektur alle möglichen Eventualitäten abzudecken.
Daher ist die erste und wichtigste Regel folgende:

Wenn Fehler auftreten, die in dieser Regel nicht erwähnt sind, sollten sie von beiden Spielern unter dem Aspekt der Fairness und des gesunden Menschenverstands beseitigt werden.

Es ist außerdem denkbar, dass jemand versucht, diese Error correction rules (oder andere Regeln) auszunutzen um sich unfaire Vorteile zu verschaffen (man spricht hier auch von einem sog. "Ruler"). Andererseits gibt es die sogenannten "Schlamper", die ihre Spielpartner dadurch mürbe machen, dass es in jedem ihrer Züge von Fehlern wimmelt, die der Gegner mühsam korrigieren muss. Für beide Verhaltensweisen haben wir weder Verständnis noch werden wir diese tolerieren.
In solchen oder anderen Fällen kann das Verteidigungsministerium in Absprache mit dem Vorstand auch Entscheidungen treffen, die von den hier vorliegenden Regeln abweichen. Außerdem müssen unfaire Spieler unter Umständen mit einer Abmahnung rechnen, die bis zum Ausschluss führen kann.
Bitte macht Euch immer bewusst: Ein gesunder Wettbewerb ist völlig in Ordnung und auch erwünscht, solange die Spiele in freundschaftlicher und vor allem fairer Weise ablaufen. Blinder Ehrgeiz und ein unbedingtes "gewinnen wollen um jeden Preis" verdirbt alles, vor allem den Spielspaß und um den geht es doch hauptsächlich, oder?

6.2 Fehler beim Kauf der Einheiten (Purchase errors)

6.2.1 Zuwenig gekauft oder Kauf ganz vergessen

Nachdem der erste Würfel gefallen ist darf der aktive Spieler nichts mehr "nachkaufen", außer sein Gegner ist so kulant und erlaubt es, dass nachträglich noch Einheiten gekauft werden.

6.2.2 Zuviel gekauft, d.h. mehr Einheiten gekauft als man Geld hat
Alle eventuellen Würfelergebnisse danach sind ungültig, der Zug muss mit einem korrekten Einkauf wiederholt werden.

6.3 Fehler beim Ansagen des Angriffszugs (Combat declaration errors)
Kämpfe, die aus derartigen Fehlern resultieren, sind ungültig und müssen wiederholt oder abgesagt werden. Dies gilt nur für die falsch angesagten Kämpfe. Die Ergebnisse der korrekt angesagten Kämpfe bleiben bestehen.
Ausnahme: Falls die Ergebnisse einiger oder aller korrekten Kämpfe Auswirkung auf die Entscheidung des Angreifers für oder gegen eine Wiederholung des fehlerhaften Kampfes haben könnten kann der Verteidiger beantragen, dass auch diese (eigentlich korrekten) Kämpfe wiederholt werden. Falls sich die Parteien nicht einigen können entscheidet das Verteidigungsministerium.

6.3.1 Falsche Art/Anzahl von Angreifern oder unerlaubte Angriffszüge
Der Angreifer hat zwei Möglichkeiten:
1) Er sagt den Angriff ab. Die beteiligten Angreifer dürfen an keinem anderen Kampf teilnehmen, dürfen sich aber im Nicht-Kampf-Zug (Non combat move) bewegen.
2) Er greift an. Ziel kann nur das ursprünglich angesagte Feld sein (Ausnahme siehe 6.3.3). Teilnehmen dürfen alle Einheiten, die nicht in einem anderen Angriffszug verplant waren. Hierzu muss sich der Angreifer erneut in den Würfelserver einloggen und die Kampfansage entsprechend korrekt angeben.

Sonderfall: Falls der Angreifer mehrere Angriffe ansagt, an denen jeweils Einheiten von einem Ausgangsfeld beteiligt sind und die Gesamtzahl der Angreifer inkorrekt ist, sind alle Kampfergebnisse ungültig an denen diese Einheiten beteiligt sind.

Hierzu ein Beispiel:
Deutschland hat in Egy 3inf 1arm 2ftr 1bmb und greift folgendermaßen an:
#1: 2inf bmb egy to syr
#2: 2inf 1ftr egy to fea
#3: arm 1ftr egy to ken
Er verwendet also 4inf, obwohl er nur 3inf in Egy hat! In diesem Fall sind dann die Angriffe #1 und #2 ungültig und müssen wiederholt oder abgesagt werden. Das Ergebnis von Kampf #3 bleibt natürlich bestehen.


6.3.2 Falsche Art/Anzahl von Verteidigern im angegriffenen Feld
Die Fehlerbehandlung ist völlig analog zu 6.3.1

6.3.3 Angegriffenes Land oder Herkunftsland falsch benannt
Falls der Fehler im Angriffszug nur daraus besteht, dass der Name des Landes falsch angegeben wurde, und es ist OFFENSICHTLICH welches Land/Feld tatsächlich gemeint war, bleibt das Kampfergebnis bestehen.
Da der Begriff "offensichtlich" natürlich dehnbar ist, hier einige denkbare Fälle ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
1) Das angegriffene Land ist anhand der angegebenen Verteidiger zu identifizieren. Bsp.: Angesagt wird ein Angriff: 10inf 1arm 2ftr UK to Eeu vs 10inf 1ftr aa. Angenommen in Eeu stehen aber 12inf 2arm, dann ist der Angriffzug natärlich ungültig und müsste wiederholt werden. Weiter angenommen in Weu stehen die im Angriffszug genannten 10inf 1ftr aa, dann kann man davon ausgehen, dass der Angreifer offensichtlich Weu angreifen wollte und sich nur vertippt hat und alle Kampfergebnisse zählen.
2) Das Herkunftsland ist anhand der angreifenden Einheiten eindeutig zu identifizieren. Falls sich aus der Karte mehrere mögliche Angriffssituationen ergeben könnten, so ist eine eindeutige Identifikation nicht mehr gegeben.
3)Der Angriffszug ist ein "Walk in" ohne Kampf und das fälschlich angegebene Land gehört der Partei bereits. Besonders offensichtliche Fälle entstehen, wenn man als Alliierter ein M84 abwenden will/muss (Anm.: M84 ist eine Siegbedingung in 2nd ed. A&A). Bsp. Vor dem US Turn hat die Achse ein Einkommen von 87. Der US Spieler entschließt sich zu folgenden Angriffen um die Achse unter 84 Punkte zu bringen:
#1: 3inf 1ftr Rus to Cau vs 2inf
#2: 1inf Spa to Fea vs nothing
Nehmen wir an #2 wäre eigentlich falsch, da Fea bereits wieder dem Briten gehört, aber Con das an die selbe Seezone grenzt gehörte Deutschland. Dann ist es natürlich offensichtlich, dass Con gemeint war und der Zug gilt dann auch so.


Es ist klar, dass es hier im besonderen darauf ankommt Fairness walten zu lassen, um zu erkennen, was nun offensichtlich ist und was nicht. Falls Ihr Euch partout nicht einigen könnt, muss das Verteidigungsministerium eingeschaltet werden.

6.3.4 Seezone bei Landungsangriff nicht spezifiziert
Es gibt viele Landfelder, die an mehrere Seezonen angrenzen. Falls man bei einem Landungsangriff versehentlich nicht spezifiziert hat, von welcher Seezone aus die Transporter ausladen und die Schlachtschiffe Landungsfeuer geben, gibt es folgende Fälle:
1) Seezone ist eindeutig, d.h. die Schiffe haben nur eine legale Möglichkeit wo sie hinkönnen: Die Kampfbewegung ist gültig.
2) Es gibt zwar mehrere Seefelder von denen die Schiffe abladen können, aber sie stehen zu Beginn bereits in einer davon: Die Kampfbewegung ist gültig und die Schiffe beenden ihre Bewegung in der Seezone, in der sie anfangs standen.
3) Es gibt mehrere mögliche Seefelder UND die Schiffe stehen zu Beginn nicht in einer davon: Die Kampfbewegung ist ungültig und muss wiederholt oder abgesagt werden wie in 6.3.1 beschrieben.

6.3.5 Pfad im Angriffzug nicht ausreichend definiert
Falls nach einem Kampf festgestellt wird, dass der Pfad, den angreifende Einheiten auf dem Weg in die Schlacht genommen haben, in der Kampfbewegung nicht angegeben wurde (siehe auch Kap. 3.1) werden folgende Fälle unterschieden:
1) Pfad ist eindeutig oder offensichtlich: Kampfbewegung und Kampfergebnisse sind gültig.
2) Pfad ist nicht eindeutig:
a) Es gibt nur einen kürzesten Weg: Für die Kampfbewegung wird dieser kürzeste Weg angenommen. Die Kampfergebnisse bleiben gültig.
b) Es gibt mehrere kürzeste Wege: Kampfbewegung ist ungültig, Kampf muss wiederholt werden, außer der Pfad hat keinen Einfluss auf eventuelle Rückzüge.
Wichtig: Für Flugzeuge ist der kürzeste Weg definiert als "kürzester Weg der nicht über eine AA führt".
Anmerkung: Der Pfad, den angreifende Einheiten im Kampfzug wählen, ist oft sehr entscheidend, wenn es darum geht, sich aus einem Kampf zurückzuziehen!

6.3.6 Fehler beim Angriffszug, aber korrekt im Würfelserver
Es sind alle beeinflussten Kämpfe neu zu deklarieren und durchzuführen. Dies ist eine Änderung zu früher, da die vorherige Ausnahmeregelung zu Problemen führte.

6.3.7 Fehler so gravierend, dass der gesamte Angriffszug hinfällig wird

In solchen Fällen kann der Angreifer seinen Gegner bitten, dass er den Angriffszug komplett neu planen und ausführen darf. Dieser muss nicht zustimmen, in diesem Fall kann aber das Verteidigungsministerium eingeschaltet werden, das dann eine Neuplanung erlauben kann. Dies wird vor allem in den Fällen geschehen, in denen der Angreifer noch keine oder sehr wenige Email Spiele absolviert hat, also quasi EMail Anfänger ist.

6.4 Fehler beim Würfeln (Dicey errors)

6.4.1 Allgemeines

Es wird im nachfolgenden davon ausgegangen, dass der Angriffszug korrekt ist und der Fehler erst beim Eintragen der Einheiten in den Würfelserver auftritt. Prinzipiell gilt dabei: Es wird alles ab der Stelle neu gewürfelt, an der der Fehler auftrat.

6.4.2 Landungsunterstützung Schlachtschiffe vergessen
Gesamter Kampf wird wiederholt.

6.4.3 AA vergessen zu aktivieren
Gesamter Kampf wird ab dieser Stelle wiederholt. Ergebnis der Schlachtschiffe bleibt bestehen, da diese vorher geschossen haben.

6.4.4 Falsche Art oder Anzahl an Einheiten beim Angreifer eingegeben
Es wird sowohl für den Angreifer als auch für den Verteidiger neu gewürfelt. Ergebnis der Schlachtschiffe und AA bleiben bestehen, da diese vorher geschossen haben. Es werden immer nur komplette Würfe des Angreifers oder Verteidigers wiederholt; NICHT einzelne Würfel. Falls der Fehler nur daraus besteht, dass die Art der Einheit falsch ist, aber diese den gleichen Kampfwert hat wie die richtige Einheit, hätte sich ja am Würfelwurf nichts geändert und der Wurf wird nicht wiederholt, sondern bleibt gültig.

6.4.5 Falsche Art oder Anzahl an Einheiten beim Verteidiger eingegeben
Es wird nur für den Verteidiger neu gewürfelt, da der Wurf des Angreifers -der zuvor erfolgte- korrekt war und gültig bleibt. Analog zu 6.4.4 wird der gesamte Wurf des Verteidigers wiederholt und nicht einzelne Würfel. Ebenso bleibt der Wurf gültig, wenn nur die Art der Einheit falsch ist, diese aber den gleichen Kampfwert hat wie die richtige Einheit.

6.4.6 Nichtbeachten von OOL-Anweisungen
1) Bei Nichtbeachtung konkreter OOL-Anweisungen wird gemäß 6.4.5 der fehlerhafte Verteidigerwurf mit korrekten Einheiten beim Verteidiger wiederholt. Konkrete OOL-Anweisung bedeutet, der Verteidiger hat seine gewünschte OOL bereits vor dem Kampf genau angegeben. Bsp. Der Verteidiger hat bei einer Seeschlacht vor dem Kampf folgende OOL angegeben: BB, Ftr, Ftr, AC. Der Angreifer verwendet aber fälschlicherweise die Standard OOL. Lösung: Wie in 6.4.5 beschrieben wird der Kampf ab dem ersten falschen Verteidigerwurf wiederholt.
2) Falls ein allgemeines OOL-Stopsignal (wie in Kap. 3.2 beschrieben) vom Angreifer ignoriert wird, ist der Kampf ab der Stelle zu wiederholen, an der der Verteidiger seine konkrete OOL-Entscheidung hätte treffen müssen. Dies gilt unabhängig davon, ob der Verteidiger die OOL dann tatsächlich ändert. Beispiel für ein AAR-Spiel: 3Trn 1Sub werden von 2 Bmb angegriffen, die mindestens einen Treffer machen. Laut Kap. 3.2.2 hat der Verteidiger im Falle von verteidigenden U-Booten das Recht, nach dem Wurf des Angreifers, aber vor dem eigenen Wurf, seine OOL zu bestimmen. Für solche Fälle gibt es im Würfelserver die Einstellung "Attacker only". Mit dieser Einstellung würfelt der Angreifer nur für die angreifenden Bmb. Nach diesem Wurf ist der Verteidiger nach seiner OOL zu fragen (Natürlich nur, wenn die Bmb auch mindestens einen Treffer erzielen konnten und überhaupt eine Entscheidung zu treffen ist). Angenommen, der Angreifer ignoriert dies und würfelt weiter, dann sind alle Würfe nach dem Wurf des Angreifers ungültig und müssen wiederholt werden, nachdem der Verteidiger seine Verluste bestimmt hat. Dies gilt natürlich auch für weitere Kampfrunden soweit das U-Boot noch da ist. Falls allerdings in einer späteren Kampfrunde die beiden Bomber alle noch verbleibenden Schiffe treffen, ist kein OOL-Stop mehr notwendig, da es für den Verteidiger nichts mehr zu entscheiden gibt.
Anmerkung: Natürlich ist ein OOL Stop nur dann notwendig, wenn tatsächlich eine Entscheidung vom Verteidiger getroffen werden muss.
3) Falls bei komplexen Kämpfen ein OOL-stop vorgeschrieben wäre, aber nicht eingehalten wird, so ist der Kampf ab der Stelle fortzusetzen, an der erstmalig eine Entscheidung zu treffen gewesen wäre. Beispiel für ein AAR-Spiel: Amphibische Landung mit 2 Schlachtschiffen, die Unterstützung schießen und 5 inf 5 arm vs 10 inf 2 bmb. Korrekt müssten zunächst die 2 Schlachtschiffe schießen und im Falle eines oder zwei Treffern der Verteidiger nach seiner OOL gefragt werden (wegen Bmb in der Verteidigung). Angenommen, der Angreifer würfelt alle Würfe auf einmal und missachtet das OOL-stopsignal. Weiter angenommen, die beiden Schlachtschiffe haben Null Treffer erzielt und die 5 inf 5 arm konnten 4 Treffer landen. Der Verteidiger hat 5 Treffer erzielt. Falls die Schlachtschiffe getroffen hätten, wäre ein OOL-stop notwendig geworden. Da aber beide Schiffe keinen Treffer erzielen konnten, gab es in diesem Fall für den Verteidiger auch nichts zu entscheiden. Deshalb bleibt sowohl das Würfelergebnis der Schlachtschiffe als auch das Würfelergebnis der restlichen Angreifer gültig. Da die restlichen Angreifer 4 Treffer erzielt haben, war auch hier wieder ein OOL-stop erforderlich. Der Wurf des Verteidigers ist also ungültig und nach Abgabe der OOL zu wiederholen. ähnliches gilt z.B. auch bei Seeschlachten für subs.

6.5 Unerlaubte Nicht-Angriffs-Bewegungen und Fehler beim Aufstellen der neuen Einheiten (Non-combat move errors and placement errors)
1)Die nächste Nation hat noch nicht gewürfelt:
Der Spieler korrigiert alle falschen Züge und/oder baut seine Einheiten korrekt. Auch bisher korrekt bewegte/platzierte Einheiten dürfen anders bewegt/platziert werden.
2) Die nächste Nation hat bereits begonnen und auch bereits gewürfelt:
Falsche Bewegungen werden korrigiert. Falsch platzierte Einheiten werden -wenn möglich- im Heimatland platziert; dasselbe gilt für neugebaute Einheiten die gar nicht aufgestellt wurden. Hier darf der Gegner aber auch kulant sein und auch andere Möglichkeiten erlauben.
Danach beginnt die nächste Nation den Zug komplett von vorne, d.h. mit Einkauf, Angriffsbewegungen, usw.
Falls Fehler mehr als eine komplette Runde (z.B. Rus 2 --> Ger3) später bemerkt werden, wird nicht mehr korrigiert und nichts wiederholt, sondern es wird weitergespielt, als ob kein Fehler passiert wäre.

6.6 Nicht-Angriffs-Bewegung stimmt nicht mit der Karte überein ( Non combat moves inconsistent with map)
Sollten Positionen von Einheiten zwischen BattleMap und Nicht-Angriffsbewegungen und Platzierung voneinander abweichen, so ist sofort nach bekannt werden eine Mail an den Gegner zu schreiben und um Klärung der Position zu bitten.
Dies ist beim DAAK anders geregelt als bei anderen eMail Klubs!
Man kann sich also nicht darauf berufen, dass der "Non-combat move" stimmt und daraufhin weiterspielen, obwohl die Karte etwas anderes aussagt.
Sollten Fehlerhäufungen bei einem Spieler auftreten (mind. 5) so darf sein Gegner nach einer kurzen Mitteilung an das Verteidigungsministerium und Gegner zukünftig kommentarlos mit der Position weiterspielen, die sich nach den "NC moves" ergibt, ohne den Abgleich mit der Karte durchführen zu müssen.

6.7 Verantwortung der Spieler
Jeder Spieler ist mit dafür verantwortlich, angegebene Truppenpositionen zu überprüfen und aufgetretene Fehler oder Missverständnisse unverzüglich mit dem Gegner zu bereinigen. Auch sollte klar sein, dass die beste "Fehlerbereinigung" daraus besteht, seine Züge mit großer Sorgfalt abzufassen, so dass Fehler gar nicht erst entstehen!
Die Spieler können abweichend von den o.g. Regeln Absprachen zur Korrektur treffen, doch Vorsicht! Zum Einen sollten diese Absprachen dann auch wirklich konsequent während des ganzen Spieles durchgezogen werden, und zum Zweiten erhöht sich die Verantwortlichkeit der Spieler natürlich noch. Denn wenn es dann zu Unstimmigkeiten kommt, ist es für das Verteidigungsministerium doppelt schwer.

6.8 Umgang mit dem Verteidigungsministerium
Bitte bei allgemeinen Regelfragen nicht sofort ans Verteidigungsministerium schreiben. Zunächst sollte im Forum nach dem Problem gesucht werden. Die meisten Regelfragen wurden dort nämlich schon einmal beantwortet. Falls die Antwort dort nicht gefunden wird, dann diese Frage im Forum posten. Dort wird auch kompetent geantwortet und eine Antwort kommt in der Regel im Forum viel schneller als vom Verteidigungsministerium.
Das Verteidigungsministerium sollte per Email an verteidigungsministerium@daak.de dann kontaktiert werden, wenn man Differenzen mit seinem Gegner hat, die man nicht ohne Hilfe lösen kann (dies sollte man auch nicht in der Öffentlichkeit diskutieren). Bitte dann den Sachverhalt kurz, prägnant und möglichst objektiv schildern. Maps oder andere Anhänge bitte nicht mitschicken. Bei Bedarf werden wir danach fragen, aber üblicherweise ist eine Entscheidung ohnehin nicht von der Stellung auf dem Brett abhängig. Es ist daher notwendig, alle eMails eines Spieles aufzubewahren, um im Falle eines Fehlers lückenlos Auskunft geben zu können.

7. Rangliste

7.1 Allgemeines
Der Rangliste des DAAK liegt das sogenannte TanHyp System zugrunde; ein nicht-lineares System, das aus dem Punktunterschied der beteiligten Spieler berechnet, wie viele Punkte der Sieger bekommt bzw. der Verlierer abgezogen bekommt. Zur Berechnung wird der Punktunterschied beim Spielende herangezogen. Bei Mehrspielerpartien wird der Punktewert des jeweils besten Spielers einer Mannschaft für die Punkteberechnung berücksichtigt. Zum Erreichen eines bestimmten Ranges (z.B. Leutnant) muss man aber nicht nur eine gewissen Punktwert erreichen, sondern auch eine bestimmte Anzahl von Spielen beim DAAK absolvieren. Wenn man die Bedingungen eines bestimmten Ranges nicht mehr erfüllt (also Punkte verliert) wird man auch wieder "degradiert".

7.2 Anzeige der Rangliste nach Punkten
Wenn man sich die DAAK Rangliste ansieht, ist diese per Voreinstellung nach Rängen sortiert.
Es ist aber durch einfachen Klick für jeden möglich die Rangliste umzusortieren und sich die Reihenfolge der Spieler anzusehen, wenn diese nach Punkten (statt nach Rängen) sortiert sind. Dies ist natürlich insofern interessant, als dies die Spielstärke eher wiedergibt.

7.3 Einstiegsregel
Da es immer häufiger vorkommt, dass gute und sogar sehr gute Spieler aus anderen A&A Klubs beim DAAK Mitglied werden, andererseits aber auch neue Leute zu uns stoßen, die wenig oder gar keine Erfahrung mit A&A haben, wurde eine Einstiegsregel entwickelt. Neuen Mitgliedern werden vier verschiedene Möglichkeiten angeboten beim DAAK einzusteigen. Neben einer abgestuften Einweisung durch das Mentorenprogramm unterscheiden sich diese Varianten auch in der Startpunktzahl:

- Axis&Allies Einsteiger: Kennt die Grundregeln hat aber wenig Spielerfahrung und gar keine A&A Onlineerfahrung. Start mit 850 Punkten.
- Axis&Allies Fortgeschrittener: Spielt regelmäßig das Brettspiel und/oder hat bereits erste Erfahrungen mit EMail Spielen. Start mit 1000 Punkten.
- Erfahrener Online Spieler: Hat bereits viele Spiele in einem anderem A&A Klub oder in der Zone bestritten. Start mit 1150 Punkten.
- Internationaler Spitzenspieler: Ist nachweislich in einem anderen internationalen A&A Klub in den oberen Rängen. Start mit 1250 Punkten.

Die Neueinsteiger stufen sich selbst ein; allerdings wird das Zutreffen der Voraussetzungen bei Variante 3 und 4 vom DAAK geprüft und ggfs. auch korrigiert.
Die unterschiedlichen Startpunktzahlen in dieser Einstiegsregel sollen nicht im wesentlichen dazu dienen, gute Spieler anzulocken oder gar unerfahrene zu bestrafen, sondern sind hauptsächlich dazu da, dass die ersten Gegner dieser Neueinsteiger für ihre Spiele angemessen Punkte erhalten oder verlieren (nicht zuviel aber auch nicht zuwenig). So können Verzerrungen der Rangliste weitgehend vermieden werden.

7.4 Mindestaktivität
Um Karteileichen auszumustern und zu vermeiden, dass Spieler sich allzu lange auf ihren "Lorbeeren" ausruhen, erwartet der Klub von seinen Mitgliedern eine gewisse Aktivität, d.h. jeder sollte regelmäßig Spiele austragen:
- Spieler, die 12 Monate nach ihrer Anmeldung noch kein Spiel beendet haben (also nie gespielt haben) werden aus der Datenbank gelöscht
- Spieler, die 4 Monate lang kein Spiel beendet haben (es reicht nicht Spiele zu beginnen) werden als "zeitweilig inaktiv" eingestuft und werden in der Rangliste nicht mehr angezeigt. Wenn sie wieder aktiv sind, sprich ein Spiel beendet haben, wird ihr Spielername in der Rangliste wieder angezeigt. Es gibt keine weiteren Konsequenzen.
Anmerkung: Dieses Verfahren ist völlig automatisiert!
- Spieler, die 12 Monate lang kein Spiel beendet haben (es reicht nicht Spiele zu beginnen), werden als "zurückgetreten" eingestuft, und natürlich weiterhin in der Rangliste nicht angezeigt. Falls sie später wieder zurückkommen, können sie auf Antrag ihren alten Account wieder erhalten, müssen aber mit Punktabzug rechnen. Dieser wird in Abhängigkeit zur Dauer der Abwesenheit festgelegt.

8. Abwesenheit während eines Spieles und Desertation (Forfeit)

8.1 Regelmäßigkeit und Frequenz der Spielzüge
Jeder Spieler ist angehalten, seine Spielzüge regelmäßig in dem vorher vereinbarten Rhythmus durchzuführen.
Wenn ein schnelles Spiel mit täglicher Antwort vereinbart ist, ist dies auch über das ganze Spiel hindurch einzuhalten.
Mehrfache Verstöße hiergegen sollten dem Verteidigungsministerium gemeldet werden, das den säumigen Spieler anmahnen wird und in Ausnahmefällen auch einen Forfeit verhängen kann, der dieselben Konsequenzen hat wie unter 8.5 beschrieben.

8.2 Überlange Spiele
Um zu vermeiden, dass Spiele einseitig von einer Partei übermä ßig in die Länge gezogen werden, darf die andere Partei eine unabhängige und offizielle Wertung des Spieles beantragen, wenn sie der Meinung ist, dass sie das Spiel zweifelsfrei gewinnen wird.
Ein Spieler hat das Recht, über die Turnierleitung ein Schiedsgericht anzufordern, um ein Ranglistenspiel zu entscheiden.
Voraussetzung: Das Spiel läuft seit mindestens 4 Monaten und es sind mindestens 12 komplette Turns gespielt.
Die Wertung läuft genauso ab wie die Wertung eines Turnierspiels (siehe 9.5.5) mit folgenden wesentlichen Änderungen:
Das Urteil der drei Juroren entscheidet nicht über das Weiterkommen im Turnier sondern über den Ausgang eines Ranglistenspieles.
Falls die Juroren den Sieg EINSTIMMIG (und nur dann!) einer Partei zusprechen, darf der Sieger das Spiel als für sich gewonnen beenden. Ein etwaiger Einspuch der unterlegenen Partei muss an den Vorstand gerichtet werden, der dann endgültig entscheidet.
Fall das Urteil NICHT einstimmig ist, wird weitergespielt. Die Juroren dürfen auch auf ?unentschieden? entscheiden. Auch in diesem Fall wird weitergespielt.
Erst wenn ein weiterer Monat vergangen ist und mindestens 5 weitere Turns gespielt sind, darf das Schiedsgericht erneut angerufen werden.
Anmerkung: Aus organisatorischen Gründen wird das Schiedsgericht immer über die Turnierleitung angerufen, unabhängig davon, ob es sich um ein Turnierspiel handelt oder nicht, weil der Turnierleiter den Kontakt zu den Juroren hat.

8.3 Abwesenheit und Urlaub
Jeder Spieler hat das Recht, sich während eines Spieles "Urlaub" bzw. eine Auszeit zu nehmen. Dies ist dem Gegner rechtzeitig vorher unter Angabe der Dauer mitzuteilen. Der Zeitraum der Abwesenheit darf nicht länger als 4 Wochen betragen, außer der Gegner oder der Verteidigungsminister ist mit einer längeren Abwesenheit einverstanden.

8.4 Voraussetzungen und Ablauf eines Desertationsantrages
Da eine Niederlage durch Desertation immer eine unschöne Sache ist und für den betroffenen Spieler neben dem Verlust der Ranglistenpunkte auch noch weitergehende Konsequenzen hat, sind einige Voraussetzungen zu erfüllen. Ein Spiel kann für eine Partei als gewonnen gewertet werden, wenn die Gegenpartei längere Zeit keine Antwort auf mails gibt und keinen neuen Spielzug übermittelt hat. Diese Wertung erfolgt prinzipiell nur auf Veranlassung des Verteidigungsministers und setzt folgendes voraus:

1. Das betreffende Spiel läuft tatsächlich. Dies setzt voraus, dass beide Parteien zumindest ihr Gebot offiziell übermittelt haben.
2. Der abwesende Spieler hat sich nicht ordnungsgemäß bei seinem Gegner abgemeldet oder kehrt nach Ablauf seiner angesagten Abwesenheit nicht zurück.
3. Der wartende Spieler hat mehrfach versucht, seinen Gegner zu kontaktieren.
4. Der wartende Spieler hat den Sachverhalt per email unter Angabe des Zeitraumes, beider Alias und der Spielnummer an das Verteidigungsministerium gemeldet.
5. Der abwesende Spieler meldet sich auch auf die Mahnung des Verteidigungsministers hin nicht innerhalb von 3 Tagen.
6. Der wartende Spieler beantragt beim Verteidigungsminister einen Sieg wegen Desertation.
Der Verteidigungsminister wird dann in der Regel das Spiel zugunsten des wartenden Spielers entscheiden, kann aber in Ausnahmefällen ggf. in Absprache mit dem Vorstand auch anders entscheiden.

Wichtig: Der wartende Spieler ist nicht verpflichtet, einen Desertationsantrag zu stellen. Tatsächlich sollte er das nur tun, wenn er unter dem Gesichtspunkt der Fairness davon überzeugt ist, dass ihm der Sieg zusteht bzw. der Gegner sich nicht meldet oder dauerhaft die Zugfrequenz überschreitet! Es gibt viele Fälle in denen der Gegner durch Krankheit oder sonstige Umstände nicht mehr weiterspielen kann, und man selbst womöglich in dem betreffenden Spiel schlecht steht. Weiterhin vorausgesetzt, dieser Gegner hat einen auch über die Gründe seines Aussteigens informiert, sollte man in einem solchen Fall eher keinen Desertationsantrag stellen, sondern das Spiel nach Absprache mit dem Gegner Remis beenden.
Man darf allerdings niemals ein Spiel Remis beenden (oder gar als Sieg für sich), wenn nicht entweder der Gegner einverstanden ist oder das Verteidigungsministerium einem Desertationsantrag zugestimmt hat!

8.5 Konsequenzen der Desertation
- Verlust des Spieles und natürlich der entsprechenden Ranglistenpunkte, was wiederum mit einem Abstieg in der Rangliste und dem Verlust des Dienstgrades verbunden sein kann.
- Der desertierte Spieler erhält in seinem Spielerprofil den Eintrag "desertiert" und das entsprechende Spiel wird als desertiert gekennzeichnet.
- Desertierte Spieler können für ein Jahr nicht als Vorstand kandidieren.
- Nach der zweiten Desertation wird eine Abmahnung vom Verteidigungsminister die Folge sein.
- Die dritte Desertation kann zum Ausschluss führen, worüber dann der Vorstand entscheidet.

8.6 Turnierspiele
Für Turnierspiele gelten zusätzliche Regeln (siehe Kap. 9)
Unter anderem kann bei Turnierspielen auch der Turnierleiter Forfeits aussprechen, die nach 8.4 abgewickelt werden.

9. Turnierregeln

9.1 Gültigkeit der allgemeinen DAAK Regeln
Für alle Turnierspiele gelten auch die allgemeinen DAAK Regeln falls im folgenden nicht ausdrücklich anders beschrieben. Auch wenn es bei den Turnieren besonders hartumkämpfte Spiele gibt sollte man sich insbesondere die Punkte über Disziplin und Fairness zu Herzen nehmen (siehe vor allem 1.5, 3 und 6.1).
Falls doch mal Fehler passieren kann das Kapitel über "error correction" (siehe 6.) eine große Hilfe sein.

9.2 Turnierplan
Es gibt beim DAAK einen Jahresplan der jedem Turnier einen festen Startmonat zuweist in dem dieses Turnier jedes Jahr beginnt. Dies dient hauptsächlich dazu den Spielern ihre Jahresplanung zu erleichtern.

9.3 Anmeldung
Auf der Turnierhauptseite kann man sich für alle Turniere (außer den Champion Trophies) online anmelden oder einfach nur schauen, wer sich schon angemeldet hat. Die Turnierleitung wird 2-3 Wochen vor den Turnieren eine Mail an alle Mitglieder schicken und den Start eines Turniers und den Anmeldeschluss ankündigen. In jeder Turnierbeschreibung ist angegeben, ob ein Turnier einer Beschränkung unterliegt oder ob alle DAAK Mitglieder teilnehmen können. Die Anmeldung erfolgt ausschliesslich über die Turnierhauptseite, falls nicht anderweitig von der Turnierleitung angekündigt.

9.4. Start eines Turniers
Nach Anmeldeschluss ist eine Anmeldung leider nicht mehr möglich!
Die Turnierleitung wird dann anhand der Teilnehmerzahl die Anzahl der Turnierrunden festlegen und die Paarungen auslosen. Der Turnierleiter startet alle Turnierspiele, d.h. die Spieler müssen und dürfen also keine eigenen Spiele für Turniere starten, sondern verwenden die Spielnummern, die für sie gestartet wurden!

9.5 Ablauf einer Turnierrunde

9.5.1 Dauer einer Turnierrunde
Eine Turnierrunde eines eMail Turniers dauert in der Regel nur zwei bis drei Monate. Dies ist notwendig um sicherzustellen, dass auch die größeren Turniere innerhalb eines Jahres fertiggespielt werden können. Ausnahmen werden in den einzelnen Turnierbeschreibungen aufgeführt oder können vom Turnierleiter kurzfristig beschlossen werden.

9.5.2 Regelmäßigkeit und Frequenz der Spielzüge
Um ein A&A Spiel innerhalb dieser Zeit fertig zu spielen wird ein Zugrhythmus von 1 bis 2 Tagen erwartet.
Die in Turnieren vorgesehene maximale Zugdauer darf nicht überschritten werden.
Maximale Zugdauer für Einzelturniere: 74 Stunden
Maximale Zugdauer für 2 vs. 2 Turniere: 98 Stunden
Verfahren bei Zeitüberschreitungen:
1. Verstoss: Den Gegner selbstständig anschreiben und um die Einhaltung der Spielgeschwindigkeit bitten, mit Kopie an Turnierleitung (tunierleitung at daak.de)
2. Verstoss: Mitteilung an Turnierleitung, Verwarnung durch Turnierleitung erfolgt nach Bestätigung des Verstosses
3. Verstoss: Mitteilung an Turnierleitung, Disqualifikation des Gegners durch die Turnierleitung erfolgt nach Bestätigung des Verstosses. Der Gegner scheidet aus dem Turnier aus, das Spiel selbst wird nicht beendet.

Ein Verstoss wird nur anerkannt, wenn sie der Turnierleitung unmittelbar mitgeteilt wurde. Im Sinne einer positiven Spielatmosphäre darf eine Meldung an die Turnierleitung nur das letzte Mittel sein, wenn der Gegner auf eigene Ermahnungen nicht reagiert.
Außerdem wird geraten die Turnierleitung zu benachrichtigen wenn durch häufige Ungenauigkeiten und Regelstreitigkeiten das Spieltempo gebremst wird, vor allem dann wenn zu befürchten ist dass der Gegner dies absichtlich provoziert um das Spiel zu verzögern.

9.5.3 Urlaub und Desertation
Für Urlaub und Desertation gilt das Kapitel 8. der DAAK Regeln sinngemäß mit folgenden Änderungen:
Rechtzeitig vor Antritt des Urlaubs ist zusätzlich zum Gegner die Turnierleitung zu informieren. Die maximale Urlaubszeit beträgt nur drei Wochen, und kann nur einmal während eines Turniers beansprucht werden. Ausnahmen müssen beim Turnierleiter beantragt werden, und dies möglichst vor Beginn des Turniers.
Bei Missachtung dieser Regeln kann der Turnierleiter Spieler disqualifizieren und von der weiteren Teilnahme ausschließen. Dies geschieht völlig unabhängig von einem eventuellen Forfeit der nach Kapitel 8 von der Spielleitung verhängt werden kann im Falle dass das betreffende Turnierspiel auch für die Rangliste gewertet wird.

9.5.4 Dispute zwischen Spielern
Natürlich gelten die allgemeinen DAAK Regeln auch hier. Insbesondere Kap. 6 kann zur Fehlerbehebung hilfreich sein.
Zusätzlich gilt: Bei Streitigkeiten die länger andauern und so unter anderem zu Spielverzögerungen und Verstimmungen führen ist auf jeden Fall die Turnierleitung einzuschalten.

9.5.5 Bewertung von Turnierspielen (Adjudication)
Falls beide Spieler sich an die Zeitvorgaben von Zugrhythmus und Urlaubsplanung gehalten haben, ihr Turnierspiel aber trotzdem nicht in der vorgesehenen Rundenzeit beendet werden konnte muss anderweitig entschieden werden, wer in die nächste Runde des Turniers einzieht. Deshalb mailt die Turnierleitung kurz vor Rundenschluss alle Spieler an, deren Spiele noch offen sind. Wenn sich die Spieler nicht einig sind, wer besser steht und in die nächste Runde einziehen soll, müssen sie das Spiel zur Bewertung an die Turnierleitung übermitteln! Die von beiden Spielern zu übermittelnde Information muss hierbei mindestens aus folgenden Teilen bestehen:

- aktuelle Map
- letzte US-Map
- IPC Stand
- Erreichte Technologien
- Anmerkungen zur zukünftigen Strategie.

Der Kommentar der einzelnen Spieler muss enthalten, wie ihre weitere Strategie aussieht, um das Spiel zu gewinnen. Die Spieler sollten dabei von sich nicht mit ihrem Spielernamen sprechen, sondern neutral nur von der Achse bzw. den Alliierten, um anonym zu bleiben. Freiwillig aber womöglich hilfreich ist das Einreichen des kompletten letzen Spielzuges, also Rus�X �bis US�X� mit 5 Maps und den dazugehörigen Mails.
Diese Informationen werden von der Turnierleitung an das Bewertungskomitee, bestehend aus drei erfahrenen DAAK Spielern weitergeleitet.
Die Mitglieder des Bewertungskomitees wissen nicht wessen Spiel sie bewerten, noch wissen sie voneinander. So wird sichergestellt dass jede der drei Bewertungen unabhängig voneinander und unbeeinflusst von persönlichen Gefühlen getroffen wird. Jedes Mitglied des Bewertungkommitees schickt seine Bewertung des Spiels (Achse bzw. Alliierte werden das Spiel voraussichtlich gewinnen) an den Turnierleiter, der aus den drei Wertungen immer eine eindeutige Entscheidung ableiten kann, und diese dann den Spielern mitteilt. Der Sieger der Bewertung erreicht dementsprechend die nächste Runde.

Achtung: Es können nur Partien bewertet werden, die mindestens bis einschließlich US 5 gespielt wurden. Wird dies durch Nachlässigkeit beider Spieler nicht erreicht, werden beide Spieler disqualifiziert und vom weiteren Turnier ausgeschlossen! Falls nur einer der Spieler für die Verzögerungen verantwortlich ist muss der andere dies im eigenem Interesse frühzeitig dem Turnierleiter melden. (siehe 9.5.2)

Wichtig: Die Entscheidung wer im Turnier weiterkommt hat nichts mit dem Ausgang des eigentlichen Spiels (das ja meist auch für die Rangliste zählt) zu tun! Dieses kann ganz normal weitergespielt werden und durchaus auch von dem Spieler gewonnen werden, der im Turnier nicht weiterkam.
Das heißt, das Bewertungskomitee entscheidet nur wer im Turnier weiterkommt, aber nicht wer das Spiel gewinnt!
Wenn der aus dem Turnier ausgeschiedene Spieler das Ranglistenspiel nicht aufgeben möchte, weil er sich noch Chancen ausrechnet wird weitergespielt. Allerdings hat der im Turnier verbleibende Spieler das Recht über den weiteren zeitlichen Ablauf des Spieles zu bestimmen mit folgenden Möglichkeiten:
a.) Das Spiel wird sofort mit Turniertempo weitergeführt (2 Tage pro Zug)
b.) Das Spiel wird sofort weitergespielt, aber mit verlangsamten Tempo (1-2 Züge pro Woche)
c.) Das Spiel wird erst weitergespielt nachdem der verbleibende Spieler aus dem Turnier ausgeschieden ist, dann aber mit Turniertempo.

9.6 Nichtantreten oder Turnierabbruch
Leider kommt es vor, dass sich Leute für Turniere anmelden und dann ihr Rundenspiel nicht anfangen oder einfach irgendwann aufhören zu spielen!
Dieses unfaire Verhalten ist nicht nur für den Gegner und den Turnierleiter unangenehm, die diesem Spieler hinterherlaufen müssen, sondern kann ein Turnier auch verzerren.
Die Bidabgabe muss spätestens drei Tage nach Spielstart erfolgen und Versäumnisse sind umgehend der Turnierleitung zu melden. Die Turnierleitung wird dem müssigen Spieler drei weitere Tage für den Spielstart einräumen. Danach erfolgt sofort die Disqualifikation vom Turnier und ein Spieler aus der Warteliste füllt den freien Platz. Die Turnierleitung behält sich das Recht vor Spieler, die nicht zu einem Turnier antreten, für weitere Turniere zu sperren.
Disqualifikation droht auch Spielern, die nicht auf die Mail am Rundenschluss reagieren!
Des weiteren ist es nicht legitim während einer laufenden Turnierrunde aus dem Turnier auszusteigen indem man den Gegner im Turnier weiterkommen lässt aber gleichzeitig das Ranglistenspiel remis setzt. Ausnahmen müssen vom Turnierleiter genehmigt werden.

9.7 Konsequenzen von unsportlichen Verhalten
Gemeint sind hier sowohl das Nichtantreten/Abbruch eines Turniers, das (unbegründete) Nichteinhalten der vorgeschriebenen Zugrhythmen, als auch der wie auch immer geartete Versuch sich mit unfairen Mitteln einen Vorteil zu verschaffen.
Neben der Disqualifikation kann der Turnierleiter in Absprache mit dem Vorstand auch einen Punktabzug von Ranglistenpunkten verhängen! Dies kommt immer dann in Frage wenn ein Spiel gar nicht begonnen wurde, d.h. es wurde kein Bid abgegeben. (Falls ein Turnierspiel später abgebrochen wird droht natürlich der Forfeit durch das Verteidigungsministerium oder die Turnierleitung wie in Kap. 8.4 beschrieben.)
Die Höhe des möglichen Punktabzuges ist von der Art des Turniers abhängig und beträgt:

- 100 Punkte bei Turnieren mit KO System

- 250 Punkte bei sonstigen Turnieren (z.B. Jeder gegen Jeden oder Schweizer System), da hier die Auswirkungen eines Ausstieges noch schwerwiegender sind.

Turnierleitung und Vorstand können auch geringere Punktabzüge verhängen falls dies angemessen erscheint.
Diese Regel wurde aufgrund einiger negativer Erfahrungen in vergangenen Turnieren erstellt. Am liebsten würden wir niemals diese Punktabzüge verhängen müssen und deshalb folgende Bitte:

Bitte überlegt euch vor einer Anmeldung für ein Turnier sehr sorgfältig ob ihr wirklich die Zeit und die Muße habt dieses auch wirklich bis zum Ende durchzuhalten!
Dieses gilt ganz besonders für Turniere mit hoher Rundenanzahl vor allem wenn sie nicht im KO System gespielt werden. Turniere dauern meist bis zu einem Jahr oder sogar länger!

9.8 Weiterreichende Befugnisse der Turnierleitung
Auch bei bester Planung kann es immer wieder Situationen geben, die den weiteren Ablauf eines Turniers in Frage stellen. Daher darf der Turnierleiter in Ausnahmefällen Entscheidungen treffen die den Turnierablauf ändern falls dies notwendig ist um das Turnier sinnvoll weiterführen zu können. Außerdem kann es nötig werden ein Turnier ganz abzusagen. Falls DAAK Mitglieder mit solcherart getroffenen Entscheidungen nicht einverstanden sein sollten können sie dies dem Vorstand vortragen der dann eine endgültige Entscheidung trifft.


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