DAAK Foren-Übersicht DAAK
Deutscher Axis and Allies Klub
 
 FAQFAQ   SuchenSuchen   MitgliederlisteMitgliederliste   BenutzergruppenBenutzergruppen   RegistrierenRegistrieren 
 ProfilProfil   Einloggen, um private Nachrichten zu lesenEinloggen, um private Nachrichten zu lesen   LoginLogin 

Hausregeln
Gehe zu Seite 1, 2, 3  Weiter
 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    DAAK Foren-Übersicht -> Strategy AA50
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
algol
DAAK-Ausbildungsminister


Anmeldedatum: 13.11.2005
Beiträge: 1047
Wohnort: Dresden

BeitragVerfasst am: Fr Mai 01, 2009 2:19 pm    Titel: Hausregeln Antworten mit Zitat

Auch wenn es fürs Turnier etwas spät kommt, schlage ich vor, mal alle Hausregeln in diesem Ordner zu sammeln...
Es wurden ja schon ein paar interessante Vorschläge gemacht. Leider sind sie ziemlich zerstreut und für die Übersichtlichkeit und abschließende Beurteilung fände ich das praktisch...

Mir ist nämlich grade selbst eine eingefallen und betrifft die flying tigers...

D.h., in ca. 95% der Spiele sollte dies keinerlei Auswirkungen haben, da der chin . ftr nur äußerst selten Jap 1 überlebt...
Falls er aber doch mal das große Glück haben sollte, sich auch mal an einem Angriff beteiligen zu dürfen, schlage ich als Sonderregel für den chin. ftr vor, dass er auch in neu erobertem Gebiet landen darf!!!
Durch die Bewegungseinschränkung auf chin. Gebiet ist er schon genug gehandicappt und wenn man die 1-3 inf, die der Chinese noch dazu bekommt, dafür verwenden muss, den ftr nicht alleine stehn zu lassen, ist der Vorteil, dass man sie auch in neu eroberte Gebiete stellen könnte, wieder dahin...
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Alphawolf81
Oberleutnant


Anmeldedatum: 22.11.2008
Beiträge: 383
Wohnort: nähe Nürnberg

BeitragVerfasst am: Fr Mai 01, 2009 6:17 pm    Titel: Re: Hausregeln Antworten mit Zitat

algol hat Folgendes geschrieben:
Auch wenn es fürs Turnier etwas spät kommt, schlage ich vor, mal alle Hausregeln in diesem Ordner zu sammeln...
Es wurden ja schon ein paar interessante Vorschläge gemacht. Leider sind sie ziemlich zerstreut und für die Übersichtlichkeit und abschließende Beurteilung fände ich das praktisch...

Mir ist nämlich grade selbst eine eingefallen und betrifft die flying tigers...

D.h., in ca. 95% der Spiele sollte dies keinerlei Auswirkungen haben, da der chin . ftr nur äußerst selten Jap 1 überlebt...
Falls er aber doch mal das große Glück haben sollte, sich auch mal an einem Angriff beteiligen zu dürfen, schlage ich als Sonderregel für den chin. ftr vor, dass er auch in neu erobertem Gebiet landen darf!!!
Durch die Bewegungseinschränkung auf chin. Gebiet ist er schon genug gehandicappt und wenn man die 1-3 inf, die der Chinese noch dazu bekommt, dafür verwenden muss, den ftr nicht alleine stehn zu lassen, ist der Vorteil, dass man sie auch in neu eroberte Gebiete stellen könnte, wieder dahin...


Tut mir leid, aber ich finde diesen Vorschlag nicht gut, und zwar aus dem einzigen Grund heraus, dass das Landen eines Ftr in einem frisch eroberten Gebiet gegen die Grundsätze des gesamten Spieles spricht. Flugzeuge dürfen niemals in gerade eroberten Ländern landen und so sollte man es meiner Ansicht nach auch weiter halten, auch, wenn dadurch China weiterhin recht schwach bleibt.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Alphawolf81
Oberleutnant


Anmeldedatum: 22.11.2008
Beiträge: 383
Wohnort: nähe Nürnberg

BeitragVerfasst am: So Mai 03, 2009 7:43 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Ein paar Hausregeln von mir, die ich der allgemeinen Kritik preisgeben möchte:

- Leichte Kreuzer, 10 IPZ, Angriff, Verteidigung, Landbeschuss 3 oder weniger (ersetzt Standard-Kreuzer)

- Zerstörer soweit unverändert, erhalten aber nun auch einen Landbeschuss auf 2 oder weniger. Dafür kann ein DD jetzt auch nur noch ein Sub in Bezug auf im Gefecht abtauchen und den Surprise Strike beeinträchtigen. Die allgemeine Bewegung von U-Booten und auch die Tatsache, dass Air´s bereits bei nur einem eigenen DD alle feindl. Subs angreifen können, bleibt ebenfalls bestehen.

- Schwere Kreuzer, 13 IPZ, Angriff, Verteidigung, Landbeschuss 4 oder weniger

- Super-Schlachtschiffe á la Bismarck oder Yamato, 27 IPZ, sinkt erst beim 3 Treffer in der selben Schlacht (hält also einen Treffer mehr als ein normales Schlachtschiff aus)

- Super-Flugzeugträger á la Shinano, 19 IPZ, alles unverändert, kann aber nun 3 Ftr beherbergen.

- Schützenpanzer (können auch Leichte Panzer genannt werden), 5 IPZ, 2 Bewegungspunkte, Angriff, Verteidigung auf 2 oder weniger, hebt sich aber auf 3 oder weniger an, wenn und solange NUR (noch) feindliche Inf am Gefecht beteiligt sind. Jeder Schützenpanzer kann eine Inf transportieren und muss auf dem Spielfeld gesondert als solcher gekennzeichnet werden (darf also im laufenden Spiel auch nicht zu einem normalen Panzer umgewandelt werden).

- Pak (Panzerabwehrkanonen), 4 IPZ, 1 Bewegungspunkt, Angriff, Verteidigung auf 2 oder weniger, die VERTEIDIGUNG hebt sich allerdings auf 3 oder weniger an, wenn und solange mindestens 1 feindl. Panzer am Gefecht beteiligt ist. Paks müssen auf dem Spielfeld gesondert gekennzeichnet werden.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Lydian
Stabsunteroffizier


Anmeldedatum: 16.06.2003
Beiträge: 117
Wohnort: Muenchen

BeitragVerfasst am: Mo Mai 04, 2009 11:30 am    Titel: Antworten mit Zitat

@Alphawolf
Mir würde das zu weit gehen. Alles was ich für AA50 wollen würde, wären Hausregeln die SBR und Bomber schwächen und einen Pazifikkrieg zu einer gewinnversprechenden Option machen.

Für letzteres ist mir noch nichts schlaues eingefallen, für ersteres wäre mein Vorschlag:
Bomberpreis bleibt gleich, aber ein Schadenswurf beim SBR von 4, 5 oder 6 wird um 1 vermindert.
oder
Bomber kostet 13 und der Schadenswurf beim SBR von 5 oder 6 wird um 1 vermindert.

Wobei ich letztere Variante bevorzuge, da der Bomber auch außerhalb des SBR, z.B. bei Seekämpfen, zu mächtig ist und so zumindest ein wenig schwächer wird.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Alphawolf81
Oberleutnant


Anmeldedatum: 22.11.2008
Beiträge: 383
Wohnort: nähe Nürnberg

BeitragVerfasst am: Mo Mai 04, 2009 12:32 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Lydian hat Folgendes geschrieben:
@Alphawolf
Für letzteres ist mir noch nichts schlaues eingefallen, für ersteres wäre mein Vorschlag:
Bomberpreis bleibt gleich, aber ein Schadenswurf beim SBR von 4, 5 oder 6 wird um 1 vermindert.
oder
Bomber kostet 13 und der Schadenswurf beim SBR von 5 oder 6 wird um 1 vermindert.

Wobei ich letztere Variante bevorzuge, da der Bomber auch außerhalb des SBR, z.B. bei Seekämpfen, zu mächtig ist und so zumindest ein wenig schwächer wird.


Na ja, aber wenn man z.B. nur meine Leichten und Schweren Kreuzer verwenden würde (wie ich das bereits tue), dann hat man als Ami sehr viel bessere Chancen, im Pazifik was zu bewirken, da sich Flotten effektiver als zuvor aufstellen lassen. Auch die Verteidigung gegen Bomber wird somit entweder günstiger oder, bei Schweren Kreuzern, für einen geringen Aufpreis von 1 IPZ pro Kreuzer, deutlich wirkungsvoller.

Dass dir diese Regeländerungen zu weit gehen würden, ist natürlich ein Argument. Aber ich bin gerne bereit, bestehende Spiele teilweise maßgeblich zu verändern, um diese zu optimieren, so zumindest meine Hoffnung, an der ich beständig arbeite, sie zu erfüllen.


Was deinen Vorschlag mit den SBR angeht, würde ich sagen, dass ein Bomber mit 13 IPZ angebracht wäre, dieser aber regulär 1w6 Schaden anrichten kann, also ohne Abzug.

Oder aber, man nimmt die Abfangjäger-/Eskortjäger Regel her, lässt aber angreifende und verteidigende Jäger jeweils auf 1 treffen und lässt zudem die Eskortjäger nur beim Geleitschutz für SBR gegen AA´s immun werden, wodurch diese Regel ausgewogener wird, man mit entsprechender Jäger Stationierung in IC-Ländern den Gegner aber trotzdem das SBR ordentlich erschweren kann.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
fighter
Brigadegeneral


Anmeldedatum: 25.01.2008
Beiträge: 761

BeitragVerfasst am: Mo Mai 04, 2009 12:44 pm    Titel: Antworten mit Zitat

hi alphawolf,

mich würde mal interessieren, wie du diese ganzen zusätzlichen variationen von einheiten auf dem spielbrett darstellst? gibt das nicht zuviel verwirrung?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
algol
DAAK-Ausbildungsminister


Anmeldedatum: 13.11.2005
Beiträge: 1047
Wohnort: Dresden

BeitragVerfasst am: Mo Mai 04, 2009 4:58 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Wie ich Alphawolf gestern abend schon gemailt habe, finde ich mehr Einheiten auch sehr interessant...für ein Brettspiel stelle ich mir das auch unproblematischer vor...da gibts schon Zusatzeineheiten...diesbezüglich kann man allen nur das A&A Accessories-Set ans Herz legen!
Fürs PBM bräuchte man allerdings ein neues BattleMap-Modul, weshalb das hier wohl von vornerein zum Scheitern verurteilt ist...
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Borginvader
Generalmajor


Anmeldedatum: 06.06.2002
Beiträge: 1003
Wohnort: Hamburg

BeitragVerfasst am: Mo Mai 04, 2009 5:34 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Zusätzliche Einheiten für das Mapmodul sind nicht weiter wild, sogar einfacher als für die Brettvariante. Wink
Ich denke aber auch, dass der Vorschlag mit den ganzen Zusatzeinheiten etwas zu weit geht im moment. Es geht jetzt erst einmal darum die Standardvariante von AA50 umzusetzten und PBM tauglich zu machen.

Wer dann noch ein Advanced AA50 aufsetzten will, ich bin sofort dabei. Für die zusätzlichen Einheiten können wir gerne das Advanced WaW Modul etc. heranziehen. Ich kann dann gerne das Modul kurz ändern. Wink
_________________
www.borginvader.de
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen
Alphawolf81
Oberleutnant


Anmeldedatum: 22.11.2008
Beiträge: 383
Wohnort: nähe Nürnberg

BeitragVerfasst am: Mo Mai 04, 2009 7:20 pm    Titel: Antworten mit Zitat

fighter hat Folgendes geschrieben:
hi alphawolf,

mich würde mal interessieren, wie du diese ganzen zusätzlichen variationen von einheiten auf dem spielbrett darstellst? gibt das nicht zuviel verwirrung?


Not macht ja bekanntlich erfinderisch. Eigentlich alle meine zusätzlich auserkorenen Einheiten basieren auf Einheitentypen, die bereits im regulären Spiel vorhanden sind, also lege ich unter jede schon existierende Einheit einfach eine falsch rum liegende beliebige Nationalmarke, um den jeweiligen neuen Einheitentyp darzustellen:

- Kreuzer = Leichter Kreuzer. Kreuzer mit umgedrehter Nationalmarke darunter = Schwerer Kreuzer

- Artillerie m. umgedr. Nationalmarke = Pak

- Tank + umgedr. Nationalm. = Leichter Panzer

- Flugzeugträger + umgedr. N. = Superflugzeugträger

- BB + umgedr. N. = Superschlachtschiff.

Wenn ich mehrere dieser Einheiten habe, kann ich ohne Probleme die schon vorhandenen grauen oder roten Chips wie gehabt unter die Einheit (mit der umgedrehten Nationalmarke) legen.


Aber das war nur ein Teil meiner bereits existierenden Hausregeln. Ich möchte an der Stelle nochmal erwähnen, dass meine Hausregeln in ihrer Gesamtheit sich sehr gut in ein durch diese natürlich etwas verändertes AA50 Spiel integrieren und das Spiel an sich inzwischen sehr ausgewogen für beide Seiten gestaltet haben, wie ich finde.
Zu diesem Ergebnis bin ich allerdings erst durch monatelange Arbeit an den Regeländerungen gelangt. Ich musste diese Änderungen in durchaus einigen Spielen natürlich immer wieder auch testen und oftmals wieder ändern, da die ein oder andere Regel zuerst nicht richtig funktionierte oder zu spielbeeinflussend war usw.

Als eine weitere dieser Regeln hab ich nun Küstenbatterie, die im WK 2 sehr wohl auch wichtige Rollen gespielt hat, in das Spiel einbezogen. Sie wird - wen wird´s überraschen - durch eine Flak mit umgedr. Nationalm. dargestellt.
Sie funktioniert auch ganz ähnlich wie Flak, muss zuvor in einer Industrie regulär als Nachschub gekauft werden, folgt den selben Bewegungsregeln für Flak und kostet 6 IPZ.
Eine Küstenbatterie kann nur verteidigen, und zwar mit 1w6 auf 1 gegen jedes AKTIV am Landbeschuss teilnehmende feindliche Schiff. Die von der Küstenbatterie verursachten Treffer werden anschließend zusammen addiert und dann per Zufall auf die am Angriff beteiligten Schiffe verteilt, damit notfalls auch ein Schlachtschiff einen 2. Treffer (mit etwas Pech) durch eine Küstenbatterie erhalten kann.
Zudem kann die KB (Küstenbatt.) durch ihre riesigen Geschütze prinzipiell auch schweren Schaden austeilen, dadurch muss immer dann, wenn ein Schiff, das mehrere Treffer aushält (also ein Schlachtschiff oder Superschlachtschiff, oder ein Schiff mit schwerer Panzerung - siehe weiter unten!***) getroffen wird, ein separater 1w6 Wurf ausgeführt werden; bei einer 6 hierbei erhält das getroffene Schiff einen extra Treffer!
Der durch KB verursachte Schaden wird übrigens - wie auch bei der Flak - noch vor dem Landbeschuss wirksam! KB kann aber durch Rocket-Tech NICHT als Rocket-Launcher verwendet werden (anders als es bei Flak der Fall ist).


***Neben solchen Regeln für neue Starteinheiten, umfassen meine Hausregeln mitunter als sehr wichtige Komponente eine deutlich umfassendere Forschung; statt 2 Forschungstabellen hab ich nun 4 Tabellen zu jeweils 6 Forschungszweigen, also insgesamt 24 erforschbare Technologien, um das Spiel noch interessanter zu machen.

Um daraus nur ein Beispiel zu nennen: "Schwere Schiffspanzerung". Wurde diese Technologie erworben, erhalten entweder alle Kreuzer (Leichte wie Schwere) oder alternativ alle Schlachtschiffe (normale und Super-BB´s) ab sofort verbesserte Panzerung.
Die Auswirkungen dieser Panzerung ist die, dass immer dann, wenn ein Schiff mit solcher Panzerung getroffen wird, der Treffer komplett ignoriert werden kann, wenn bei einem separaten 1w6 Wurf eine 1 oder 2 gewürfelt wurde.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Alphawolf81
Oberleutnant


Anmeldedatum: 22.11.2008
Beiträge: 383
Wohnort: nähe Nürnberg

BeitragVerfasst am: Di Mai 05, 2009 12:28 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Borginvader hat Folgendes geschrieben:
Zusätzliche Einheiten für das Mapmodul sind nicht weiter wild, sogar einfacher als für die Brettvariante. Wink
Ich denke aber auch, dass der Vorschlag mit den ganzen Zusatzeinheiten etwas zu weit geht im moment. Es geht jetzt erst einmal darum die Standardvariante von AA50 umzusetzten und PBM tauglich zu machen.


Dazu hab ich vielleicht einen brauchbaren Vorschlag:

Um ein Problem lösen zu können, muss man es erstmal kennen. Was also ist unser Problem? Japan ist im Osten zu stark, Deutschland im Westen zu schwach. Relativ einfach, wie ich finde, könnte man diese schräge Ausgangssituation neutraler stellen, indem man zum Beispiel die anfangs in England stationierte Artillerie und den Tank nach Kwangtung oder zumindest Indien als veränderte Startaufstellung verfrachtet. Dadurch könnte UK in der ersten Gefechtsrunde weniger hart Deutschland angreifen und Japan hätte es etwas schwerer. Wenn man die gleiche Vorgehensweise mit ein paar der US-Truppen begeht (ich dachte hierbei daran, ein paar der in den USA stationierten Inf´s als Unterstützung nach China zu stellen), hat man gleich zu Beginn des Spieles eine ganz andere Ausgangslage, die es vielleicht doch attraktiver erscheinen lässt, seine nun in Asien stärkeren Truppen der Engländer und Amis nun doch auch weiterhin mehr zu unterstützen, statt sie wie bisher weitestgehend untergehen zu lassen.
Deutschland könnte damit erstmal auch als gefährlicher eingestuft werden, aber der Russe hat ja auch ganz allein schon nicht so schlechte Karten gegen GER und mit etwas Hilfe von den Briten oder vereinzelt der USA dürfte es dann ein sehr spannendes Spiel werden, in dem die nötige Vorgehensweise der Alliierten nicht schon von Anfang an recht klar definiert ist.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
fighter
Brigadegeneral


Anmeldedatum: 25.01.2008
Beiträge: 761

BeitragVerfasst am: Di Mai 05, 2009 1:16 pm    Titel: Antworten mit Zitat

einheiten aus england aziehen und nach indien stellen dürfte probleme bereiten, da sonst england bereits mit ger 1 fallen könnte.

ansonsten hört sich der vorschlag interessant an.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Guardian
Oberstabsfeldwebel


Anmeldedatum: 16.01.2007
Beiträge: 283

BeitragVerfasst am: Di Mai 05, 2009 1:41 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Meiner Meinung sollte man nicht zuviel an den Regeln rumdoktern.

Die Meinungen wer nun im Vorteil ist, gehen ja auch weiter auseinander. Und um Nachteile bei der Startaufstellung auszugleichen, gibt es ja schließlich den Bid.

Wenn man jedoch den Ami dazu "zwingen" will sich im Pazifik zu betägigen, könnte es vielleicht reichen, wenn man einfach den ökonomischen Wert von Hawaii deutlich (und ggf. weiteren alliierten Inseln im Pazifik) anhebt. Da gibt es verschiedene Varianten:

1. Einfach den IPC-Wert rauf und dafür den von Cus entsprechend runter.
2. Das Bonussystem für USA ändern (z.B. den Bonus fürs amerikanische Festland auf Hawaii als Bedingung erweitern)
oder 3. Hawaii zu einer weiteren Hauptstadt der USA ausrufen (vermutlich zu heftig).
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Alphawolf81
Oberleutnant


Anmeldedatum: 22.11.2008
Beiträge: 383
Wohnort: nähe Nürnberg

BeitragVerfasst am: Di Mai 05, 2009 8:16 pm    Titel: Antworten mit Zitat

Guardian hat Folgendes geschrieben:
Meiner Meinung sollte man nicht zuviel an den Regeln rumdoktern.

Die Meinungen wer nun im Vorteil ist, gehen ja auch weiter auseinander. Und um Nachteile bei der Startaufstellung auszugleichen, gibt es ja schließlich den Bid.

Wenn man jedoch den Ami dazu "zwingen" will sich im Pazifik zu betägigen, könnte es vielleicht reichen, wenn man einfach den ökonomischen Wert von Hawaii deutlich (und ggf. weiteren alliierten Inseln im Pazifik) anhebt. Da gibt es verschiedene Varianten:

1. Einfach den IPC-Wert rauf und dafür den von Cus entsprechend runter.
2. Das Bonussystem für USA ändern (z.B. den Bonus fürs amerikanische Festland auf Hawaii als Bedingung erweitern)
oder 3. Hawaii zu einer weiteren Hauptstadt der USA ausrufen (vermutlich zu heftig).


Ich finde nicht, dass dein 3. Punkt zu heftig wäre. Der Japaner hat nur äußerst geringe Chancen, Hawaii in Runde 1 einzunehmen. Es geht zwar, ist aber sehr schwierig. Wenn der Japaner das versucht, ist der Großteil seiner Flotte zudem für diese Aktion gebunden.
Und Hawaii liegt so nahe an der US-Küste, dass der Ami - sofern er eine vorzeigbare Flotte aufstellt - jeden weiteren Versuch Japans, Hawaii dauerhaft zu erobern, als extrem schwer durchführbar durchkreuzen könnte.

Aber gerade deshalb würde ich als Japaner dann Hawaii lange Zeit nicht anzurühren versuchen, damit die USA keinen Grund hat, mich von dort vertreiben zu müssen, da die Amis in dem Fall ja logistisch im Vorteil wären. Und nachdem ich mir als Achse Hawaii beinahe bis zum Schluss aufheben würde, hätte das wohl kaum eine Auswirkung auf das Spielgeschehen, wie es jetzt im Moment ist.

Viel besser wäre da noch der Vorschlag, das NO vom US-Festland auf Hawaii zu verlegen.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
algol
DAAK-Ausbildungsminister


Anmeldedatum: 13.11.2005
Beiträge: 1047
Wohnort: Dresden

BeitragVerfasst am: Mi Mai 06, 2009 12:38 am    Titel: Antworten mit Zitat

Also mit meiner geringen Erfahrung von ein paar begonnenen Spielen würde mir das die Allies ziemlich vergällen, wenn dann nicht gleichzeitig die US-Pazifik-Flotte in der Startaufstellung gestärkt würde...
Normalerweise bleibt dem Ami nach Jap 1 doch nur AC DD ftr in Eis...d.h., der Ami muss doch mind. 2 Runden seine komplette Kohle in die Pazifikflotte stecken, um irgendwie mithalten zu können...klar fällt Haw nicht in der 1. Runde, aber das ist ja auch nicht notwendig...den Druck, den der Jappi, durch seine Präsenz ausübt, reicht erst mal vollkommen...
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Kübelwagen
Stabsgefreiter


Anmeldedatum: 18.04.2009
Beiträge: 43
Wohnort: Wesel am Rhein

BeitragVerfasst am: Mi Mai 06, 2009 6:14 pm    Titel: Fabriken Antworten mit Zitat

Und hier eine kleine Hausregel die wir eingeführt haben Very Happy

Jeder spieler hat die möglichkeit wenn er angegriffen wird, und im angegriffenem Land eine fabrik steht, vor dem Angriff anzukündigen dass er die Fabrik Sprengen wird und somit nicht dem Feind überlässt!!! Wenn mann es jedoch schafft das Landstück dann erfolgreich zu verteidigen dann muss mann trotzdem die Fabrik entfernen!!! Simuliert quasi dass mann eine Fabrik gesprengt hat weil die Truppen sich zurückziehen mussten!!! Jedoch haben sie nach kämpfen es wieder geschafft den Stadtteil oder das Gebiet zurück zu gewinnen.

Wenn mann das Landstück verliert hat mann wenigstens den Vorteil dass der Gegner keinen Vorteil dadurch hat!!! Soo muß mann es sich genau überlegen ob mann eine Fabrik sprengen will!!! Wenn mann weiß das mann die möglichkeit hat das Landstück schnell zurück zu gewinnen dann sollte mann es lassen.

Was haltet ihr persöhnlich davon??? Wir spielen mittlerweile immer mit dieser Option Very Happy
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden E-Mail senden
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    DAAK Foren-Übersicht -> Strategy AA50 Alle Zeiten sind GMT + 1 Stunde
Gehe zu Seite 1, 2, 3  Weiter
Seite 1 von 3

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht teilnehmen.


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Deutsche Übersetzung von phpBB.de